cocos2dx 弹出式模态对话框的实现与封装

原文网址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_705a5ff00101ox4s.html

    在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程中,我们经常需要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候我们就需要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。

       

      一个对话框一般包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。我们需要使对话框为模态窗口,并设置弹出效果。下面来说说创建弹出对话框的要点:

1、弹出层的触摸优先级,操作与显示相一致

     因为弹出对话框是“模态窗口”,所以我们需要设置触摸优先级来保证对话框是模态的。

      在这里我们以CCMenu作为对话框按钮的操作实现,我们知道CCMenu的默认触摸级别是-128,那么我们的【弹出层】触摸级别该设置为多少?

     在我们设定触摸级别时,请记住一句话,操作与显示相一致。此话何意?现在设想这样一种情况,我们为了屏蔽弹出层以外所有的层的操作,而将弹出层级别置为-129 ,这样便保证了它是模态的了(一般而言,除了 CCMenu的级别,用户自定义也无需这么大),但是如果当前弹出层上方还有其它的层(也可以是弹出层的父节点上方有其它层,如多层的 UI设计),并且其上也有 CCMenu 按钮,那么就出现了显示在 弹出层上放层中的 CCMenu 按钮不能点击,这不科学!实际,在弹出层的CCMenu 也不能点击,只是我们可以通过将弹出层的触摸消息传递给层中的 CCMenu解决。所以设置为一味的追求最大的触摸优先级,并不可取,它不能很好的做到 操作与显示相一致,而优先级小于 CCMenu并不能屏蔽下方的其它 CCMenu 操作,所以对于弹出层本身,它设置为 -128是合理的,对于同样级别的这些元素来说(弹出层和CCMenu),能够做到,显示在最上方的优先处理。如果在弹出层上方还有层,是可以点击的,为什么不呢!而我们要做的是,通过逻辑控制,让弹出层节点,最后添加到场景的最上方。

      所以,在这里层本身的触摸优先级别设置为 -128 ,而弹出层中的按钮是CCMenu,都是同级,操作与显示相一致,唯一要注意的是逻辑的控制,什么时候弹出层,由哪个节点弹出层(一般由场景基层来负责),以保证它显示在最上方。

2、定制按钮个数

       我们可以定制按钮的个数。在封装的时候添加addButton方法,用来在当前对话框中动态地添加一个或几个按钮,而添加几个?当然由你来决定。但确定的是,它们的位置会随着按钮个数的不同而不同,如果一个按钮,将居中显示(一分为二),如果两个(三等份距离),如果三个(四等份距离),以此类推。这里addButton()的主要作用是创建一个menuItem添加到Menu中。然后在onEnter中(此时按钮个数已经确定)计算并设置各按钮的位置,并添加至界面之中。

3、窗口的大小可变

       弹出对话框的窗口大小要是可变的,通过 getContentSize 来获取。

  • 如果没有设置ContentSize ,那么采取的方案是,窗口大小与传入图片一样大。
  • 如果设置了ContentSize,则将窗口设定为指定大小。这时候需要将背景图片进行缩放,如何缩放?【答案】是利用9宫格图CCScale9Sprite缩放图片,缩放带圆角的图片。原理如下:    

        九宫格图是通过1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite来实现的,原理很简单,通过将原纹理资源切割成9部分(PS:这也是叫9宫格的原因),保持4个角不变形,根据想要的尺寸来进行拉伸或压缩。

Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装

          使用方法:CCScale9Sprite* background= CCScale9Sprite::create("back.png");

                  background->setContentSize(CCSizeMake(400,200));//400x200是要生成的尺寸

                  background->setPosition(Center);

                  this->addChild(background);

4、回调函数的实现方案

       对于回调一般有两种方式,一种是 delegate回调,这需要定义接口,由上层,继承实现接口,并把自己当作参数,传入弹出层,由弹出层调用 delegate 的接口方法实现,在Cocos2d-x 里面很多地方用到此方式。另一种则是函数绑定,就像 CCMenu 那样的绑定函数。

      在这里设计的是按钮个数可变,功能也不尽相同,所以我们选择绑定函数!进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,然后在回调给它的上层,之后关闭对话框(关闭的操作由对话框层来完成)。回调给它的上层的时候传递CCNode参数,以其 tag 标示,点击的是哪个按钮。【用voidsetCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun);作为外部接口,设置上层对象和上层的回调函数。】

5、onEnter动态创建弹出层

 根据设置的属性去创建层有两种方式:

  • 其一,实时设置,实时刷新。比如在 staticPopupLayer* create(const char* gackgroundImage)的实现里面,创建一个精灵,并设置好图片,添加到当前层,如果调用了 setContentSize我们再在此方法获取精灵后去修改这个精灵的大小
  • 其二,保留属性,动态组建。也就是说前面一些封装的函数比如setTitle()、setContentText(),addButton()、setCallbackFunc()只用于设置属性参数(即给变量赋值)。参数设置好以后,在一个适当的执行时期,根据以上参数,动态创建符合需求的精灵/层,而这个操作在onEnter 里尤为合适。

在这里我们使用动态组建的方式,即在前面用一些变量来保存对话框所需的信息,然后在 onEnter 中,读取这些信息,以实时添加至界面之中。

封装

//PopupLayer.h

#include "cocos2d.h"

#include "cocos-ext.h"

USING_NS_CC;

USING_NS_CC_EXT;

classPopupLayer : public CCLayer{

public:

PopupLayer();

~PopupLayer();

virtualbool init();

//需要重写触摸注册函数,重新给定触摸级别

virtualvoid registerWithTouchDispatcher();

//重写触摸函数,返回true,屏蔽其它层,达到“模态”效果

boolccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

//静态创建函数,创建一个弹出层,设置背景图片

staticPopupLayer* create(const char* backgroundImage);

//设置标题

voidsetTitle(const char* title, int fontsize = 20);

    //设置文本内容,padding为文字到对话框两边预留的距离,这是可控的,距上方的距离亦是如此

voidsetContentText(const char* text, int fontsize=20, int padding=50,int paddingTop=100);

//设置上层对象和上层回调函数,用于回调时传递CCNode参数

voidsetCallBackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncNcallfun);

//添加menuItem按钮,封装了一个函数,传入些必要的参数

booladdButton(const char* normalImage, const char* selectedImage, constchar* title, int tag=0);

//为了在显示层时的属性生效,选择在onEnter里动态生成

virtualvoid onEnter();

virtualvoid onExit();

CREATE_FUNC(PopupLayer);

private:

voidbuttonCallBack(CCObject* pSender);

//文字内容两边的空白区域

intm_contentPadding;

intm_contentPaddingTop;

CCObject* m_callbackListener;

SEL_CallFuncN m_callback;

//定义了CCMenu*类型变量m_pMenu, 并且直接定义默认的set/get方法

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCMenu*, m_pMenu,MenuButton);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCSprite*, m_sfBackGround,SpriteBackGround);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCScale9Sprite*, m_s9BackGround,Sprite9BackGround);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltTitle,LabelTitle);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltContentText,LabelContentText);

};

//PopupLayer.cpp

#include"PopupLayer.h"

USING_NS_CC;

//构造函数中变量设初值

PopupLayer::PopupLayer()

{

m_contentPadding =0;

m_contentPaddingTop =0;

m_pMenu =NULL;

m_callbackListener =NULL;

m_callback =NULL;

m_sfBackGround =NULL;

m_s9BackGround =NULL;

m_ltContentText =NULL;

m_ltTitle =NULL;

}

//释放

PopupLayer::~PopupLayer()

{

CC_SAFE_RELEASE(m_pMenu);

CC_SAFE_RELEASE(m_sfBackGround);

CC_SAFE_RELEASE(m_s9BackGround);

CC_SAFE_RELEASE(m_ltContentText);

CC_SAFE_RELEASE(m_ltTitle);

}

//初始化

boolPopupLayer::init()

{

if ( !CCLayer::init()){

returnfalse;

}

this->setContentSize(CCSizeZero);

//初始化需要的Menu

CCMenu* menu =CCMenu::create();

menu->setPosition(CCPointZero);

setMenuButton(menu); //set()方法

setTouchEnabled(true); //开启触摸响应

returntrue;

}

//重写触摸注册函数,重新给定触摸级别

voidPopupLayer::registerWithTouchDispatcher(){

//这里的触摸优先级设置为-128,与CCMenu同级,保证了屏蔽下方的触摸

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-128, true);

}

//触摸函数ccTouchBegan,返回true

boolPopupLayer::ccTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent){

returntrue;

}

//创建一个弹出层,给背景精灵变量赋值

PopupLayer*PopupLayer::create( const char* backgroundImage){

PopupLayer* popup =PopupLayer::create();

popup->setSpriteBackGround(CCSprite::create(backgroundImage));

popup->setSprite9BackGround(CCScale9Sprite::create(backgroundImage));

returnpopup;

}

//给标题变量赋值

void PopupLayer::setTitle(const char* title, int fontsize ){

CCLabelTTF* ltfTitle =CCLabelTTF::create(title, "Arial", fontsize);

ltfTitle->setColor(ccc3(0,0, 0));

setLabelTitle(ltfTitle);

}

//给文本变量赋值

voidPopupLayer::setContentText( const char* text, int fontsize, intpadding, int paddingTop ){

CCLabelTTF* content =CCLabelTTF::create(text, "Arial", fontsize);

content->setColor(ccc3(0,0, 0));

setLabelContentText(content);

m_contentPadding =padding;

m_contentPaddingTop =paddingTop;

}

//给下层层变量和回调函数变量赋值

voidPopupLayer::setCallBackFunc( CCObject* target, SEL_CallFuncNcallfun ){

m_callbackListener =target;

m_callback =callfun;

}

//给menu菜单变量添加Item

bool PopupLayer::addButton(const char* normalImage, const char* selectedImage, const char*title, int tag ){

CCSize winSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCPoint center =ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);

// 创建图片菜单按钮

CCMenuItemImage* menuImage =CCMenuItemImage::create(

normalImage, selectedImage,this, menu_selector(PopupLayer::buttonCallBack));

menuImage->setTag(tag);

menuImage->setPosition(center);

//添加文字说明并设置位置

CCSize menuSize =menuImage->getContentSize();

CCLabelTTF* ttf =CCLabelTTF::create(title, "Arial", 15);

ttf->setColor(ccc3(0, 0,0));

ttf->setPosition(ccp(menuSize.width/2,menuSize.height/2));

menuImage->addChild(ttf);

getMenuButton()->addChild(menuImage);

returntrue;

}

//销毁弹出框,传递参数node给下层

voidPopupLayer::buttonCallBack( CCObject* pSender ){

CCNode* node =dynamic_cast(pSender);

CCLog("touch tag: %d",node->getTag());

if (m_callback &&m_callbackListener)

{

//执行HelloWorld层的回调函数,传递node参数

(m_callbackListener->*m_callback)(node);

}

this->removeFromParentAndCleanup(true);

}

//全部参数都设定好后,在运行时动态加载

voidPopupLayer::onEnter(){

CCLayer::onEnter();

CCSize winSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCPoint center =ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);

CCSizecontentSize;

//设定好参数,在运行时加载

if(getContentSize().equals(CCSizeZero)){

getSpriteBackGround()->setPosition(center);

this->addChild(getSpriteBackGround(),0,0);

contentSize =getSpriteBackGround()->getTexture()->getContentSize();

}

else{

CCScale9Sprite* background =getSprite9BackGround();

background->setContentSize(getContentSize());

background->setPosition(center);

this->addChild(background,0);

contentSize =getContentSize();

}

//添加按钮,并根据Item的个数设置其位置

this->addChild(getMenuButton());

float btnWidth =contentSize.width /(getMenuButton()->getChildrenCount()+1);

CCArray* array =getMenuButton()->getChildren();

CCObject* pObj =NULL;

int i = 0;

CCARRAY_FOREACH(array,pObj){

CCNode* node =dynamic_cast(pObj);

node->setPosition(ccp(winSize.width/2- contentSize.width/2 +btnWidth*(i+1), 

                         winSize.height/2 -contentSize.height/3));

i++;

}

// 显示对话框标题

if(getLabelTitle()){

getLabelTitle()->setPosition(ccpAdd(center,ccp(0, contentSize.height/2 - 25.0f)));

this->addChild(getLabelTitle());

}

//显示文本内容

if(getLabelContentText()){

CCLabelTTF* ltf =getLabelContentText();

ltf->setPosition(center);

ltf->setDimensions(CCSizeMake(contentSize.width- m_contentPadding*2, contentSize.height -m_contentPaddingTop));

ltf->setHorizontalAlignment(kCCTextAlignmentLeft);

this->addChild(ltf);

}

//弹出效果

CCSequence *popupActions =CCSequence::create(

CCScaleTo::create(0.0,0.0), 

CCScaleTo::create(0.06,1.05),

CCScaleTo::create(0.08,0.95),

CCScaleTo::create(0.08, 1.0),NULL);

this->runAction(popupActions);

}

//退出

voidPopupLayer::onExit(){

CCLayer::onExit();

}

弹出层调用:

//定义一个弹出层,传入一张背景图片

PopupLayer* popup =PopupLayer::create("popupBackGround.png");

//ContentSize是可选的设置,可以不设置,如果设置则把它当做9图缩放

//popup->setContentSize(CCSizeMake(400,360));

popup->setTitle("Message");

popup->setContentText("Mostpeople... blunder round this city.", 20, 50,150);

//设置回调函数,回调传回一个CCNode以获取tag判断点击的按钮

//这只是作为一种封装实现,如果使用delegate那就能够更灵活的控制参数了

popup->setCallBackFunc(this,callfuncN_selector(HelloWorld::buttonCallBack));

//添加按钮,设置图片、文字,tag信息

popup->addButton("button.png","button.png", "Ok", 0);

popup->addButton("button.png","button.png", "Cancel", 1);

this->addChild(popup);

测试截图:

Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装
 

这样,对话框的基本模型就完成了,它实现了以下功能:

  • 一个可以弹出的对话框实现
  • 模态窗口的实现(需要逻辑的控制)
  • 多按钮的支持,位置自适应,提供回调函数
  • 提供标题和内容设置
  • 支持 九图,控制适应弹出框大小

参考文:http://blog.csdn.net/u012421525/article/details/14231205

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转载自blog.csdn.net/u010170012/article/details/42108035