unity 批处理

DrawCalls:

   DrawCall是CPU调用底层图形接口。比如有上千个物体,每一个的渲染都需要去调用一次底层接口,而每一次的调用CPU都需要做很多工作,那么CPU必然不堪重负。但是对于GPU来说,图形处理的工作量是一样的。所以对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,多个物体最好一起渲染。所以,按照这个思路就有了以下几个方案:

  1. 使用Draw Call Batching,也就是描绘调用批处理。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个描绘调用来渲染他们。具体下面会介绍。
  2. 通过把纹理打包成图集来尽量减少材质的使用。
  3. 尽量少的使用反光啦,阴影啦之类的,因为那会使物体多次渲染。

Draw Call Batching

首先我们要先理解为何2个没有使用相同材质的物体即使使用批处理,也无法实现Draw Call数量的下降和性能上的提升。

因为被“批处理”的2个物体的网格模型需要使用相同材质的目的,在于其纹理是相同的,这样才可以实现同时渲染的目的。因而保证材质相同,是为了保证被渲染的纹理相同。

因此,为了将2个纹理不同的材质合二为一,我们就需要进行上面列出的第二步,将纹理打包成图集。具体到合二为一这种情况,就是将2个纹理合成一个纹理。这样我们就可以只用一个材质来代替之前的2个材质了。

而Draw Call Batching本身,也还会细分为2种。


Static Batching 静态批处理

看名字,猜使用的情景。

静态?那就是不动的咯。还有呢?额,听上去状态也不会改变,没有“生命”,比如山山石石,楼房校舍啥的。那和什么比较类似呢?嗯,聪明的各位一定觉得和场景的属性很像吧!所以我们的场景似乎就可以采用这种方式来减少draw call了。

那么写个定义:只要这些物体不移动,并且拥有相同的材质,静态批处理就允许引擎对任意大小的几何物体进行批处理操作来降低描绘调用。

那要如何使用静态批来减少Draw Call呢?你只需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放。想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可

那我们总结一下动态批处理的约束,各位也许也能从中找到为何动态批处理在自己的项目中不起作用的原因:

  1. 批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体。
  2. 如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体。
  3. 不要使用缩放。分别拥有缩放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。
  4. 统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。
  5. 使用缩放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
  6. 使用不同材质的实例化物体(instance)将会导致批处理失败。
  7. 拥有lightmap的物体含有额外(隐藏)的材质属性,比如:lightmap的偏移和缩放系数等。所以,拥有lightmap的物体将不会进行批处理(除非他们指向lightmap的同一部分)。
  8. 多通道的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。
  9. 预设体的实例会自动地使用相同的网格模型和材质。

所以,尽量使用静态的批处理。


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转载自blog.csdn.net/BaiYangShouTong/article/details/53322668
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