OnCollisionEnter(Collision col)
用来检测碰撞,括号里的参数是哪个游戏丢向碰到了这个游戏对象,传进来的参数就是哪个对象
//void OnCollisionEnter(Collision col)
//{
// print(col.gameObject.name); //输出碰到的游戏对象的名称
// if (col.gameObject.tag == "food") //food为游戏对象的Tag
// {
// Destroy(col.gameObject);//销毁游戏对象
// }
//}
用来检测碰撞,括号里的参数是哪个游戏丢向碰到了这个游戏对象,传进来的参数就是哪个对象
//void OnCollisionEnter(Collision col)
//{
// print(col.gameObject.name); //输出碰到的游戏对象的名称
// if (col.gameObject.tag == "food") //food为游戏对象的Tag
// {
// Destroy(col.gameObject);//销毁游戏对象
// }
//}
OnTriggerEnter(Collider other)
用来检测触发(用这个触发的方法必须将Sphere Collider里的is Trigger 勾选 不勾选的话默认为碰撞方法)
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "food")//food为游戏对象的Tag
{
Destroy(other.gameObject);//销毁游戏对象
}
}
OnGUI() //方法执行和Update一样都是一帧一帧的执行
void OnGUI(){
GUIStyle style = new GUIStyle();
用来检测触发(用这个触发的方法必须将Sphere Collider里的is Trigger 勾选 不勾选的话默认为碰撞方法)
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "food")//food为游戏对象的Tag
{
Destroy(other.gameObject);//销毁游戏对象
}
}
OnGUI() //方法执行和Update一样都是一帧一帧的执行
void OnGUI(){
GUIStyle style = new GUIStyle();
}
控制游戏对象的移动
类型 变量 = Input。GetAxis(“Horizontal”)控制左右横向移动
例:float h = Input.GetAxis("Horizontal");
类型 变量 = Input。GetAxis(“Vertical”)控制前后纵向移动
例:float v = Input.GetAxis("Vertical");
注: velocity属性---刚体速度
velocity的单位是米每秒,而不是帧每秒,其中米是Unity默认的长度单位。
rig.velocity = new Vector3(h,0,v);
注:AddForce---对刚体施加一个直线方向上的力
rig.AddForce(v,0,h);
类型 变量 = Input。GetAxis(“Horizontal”)控制左右横向移动
例:float h = Input.GetAxis("Horizontal");
类型 变量 = Input。GetAxis(“Vertical”)控制前后纵向移动
例:float v = Input.GetAxis("Vertical");
注: velocity属性---刚体速度
velocity的单位是米每秒,而不是帧每秒,其中米是Unity默认的长度单位。
rig.velocity = new Vector3(h,0,v);
注:AddForce---对刚体施加一个直线方向上的力
rig.AddForce(v,0,h);
Time.deltaTime表示上帧到本帧所用时间
transform.Translate()作用是使对象向着某一个方向平移一段距离
transform.Translate(new Vector3(h,0,v)*Time.deltaTime);
transform.Translate(new Vector3(h,0,v)*Time.deltaTime);
组件复习:
Particle System 粒子系统制作各种发光特效
Trall Renderer :trall渲染器 //制作游戏对象的尾巴
Particle System 粒子系统制作各种发光特效
Trall Renderer :trall渲染器 //制作游戏对象的尾巴