编程常用命名大全

随着编程工作的深入,我深刻的体会到,最浪费程序员时间的不仅仅是BUG,还有取名。

每次新建一个类,一个变量,一个函数,都tm的要想半天到底取什么名字,真的是好浪费时间。

所以为了跟别的妖艳贱货不一样,我正打算把常用的命名记录下来,并整理编程的命名原则和命名规范,

整理出来贴在我的博客并置顶,我觉得这样会大大节省我的编程时间,提高编程效率。

直到有一天,我能熟练的掌握相关规范,不会再因取名字而纠结,就取消置顶。

一、共性规则

1>“匈牙利”命名法:在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解;

eg:

class CStude;

int  nCount;

int* pCount;

2>标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。

标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。

程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue写成NowValue。

 

3>标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。

几十年前老ANSI C规定名字不准超过6个字符,现今的C++/C不再有此限制。一般来说,长名字能

更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?

不见得! 例如变量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的

如i,j,k,m,n,x,y,z等,它们通常可用作函数内的局部变量。

4>命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。

例如Windows应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如AddChild。而Unix应用程序的标

识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。

5>程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。

eg:

nt  x, X;        // 变量x 与 X 容易混淆

void foo(int x);   // 函数foo 与FOO容易混淆

void FOO(float x);

6>程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。

7>变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。

eg:

float value;

float oldValue;

float newValue;

8>全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。

eg:

DrawBox();                  // 全局函数

box->Draw();               // 类的成员函数

 

9>用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。

eg:

int     minValue;

int     maxValue;

int     SetValue(…);

int     GetValue(…);

 

10>尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员

偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。

 

二、简单的Windows应用程序命名规则

1>类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。

eg:

     class Node;                      // 类名

     class LeafNode;                  // 类名

     void Draw(void);           // 函数名

     void SetValue(int value); // 函数名

 

2>变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。

eg:

bool flag;

int drawMode;

 

3>常量全用大写的字母,用下划线分割单词。

eg:

const int MAX = 100;

const int MAX_LENGTH = 100;

 

4>类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。

eg:

     void Object::SetValue(int width, int height)

     {

         m_width = width;

    m_height = height;

}

5>为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性

质的前缀。例如三维图形标准OpenGL的所有库函数均以gl开头,所有常量(或宏定义)均以GL开头。

 

三、常用的命名单词


这里是我这三个月的编程中所积累到的常用的单词;其实有了这些,再加上之前的命名规范,命名就会变的如此简单

getInstance    //获得实例
upData        //数据更新
onRender    //渲染    
init...        //初始化...
set...        //设置/更改 
loadFile    //装载文件
add..by..    //添加...
moveDown    //移动
backup        //备份
revert        //恢复
count        //计数
londFile    //读取文件
Birth        //初始
Vaule        //
index        //索引
create...    //创建        
Entity      //(父类用)
Monster        //怪物
Scene        //场景
Node        //节点
director    //主管
stance        //立场
select        //挑选
refresh        //更新、使.....恢复
Global         //全局、全球
Register    //注册
Controller     //控制器

俗话说的好,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同。命名规则对软件产品而言并不是“成败悠关”的事,

我们不要化太多精力试图发明世界上最好的命名规则,我今天整理的命名规则只是一种参考,跟个人有关。

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