unity profile

profile编辑器功能:

Add profiler:添加你想监测性能状况的类型。

Record:监测运行数据

Deep File:深度分析。当你打开深度分析(Deep Profile),所有脚本代码将被分析 - 也就是说,所有的函数调用被记录。知道确切在你的游戏代码中花费的时间,这是有用的。注意深度分析(Deep Profiling)会造成非常大的开销,并使用大量的内存,结果你的游戏在分析同时运行明显变慢。如果您使用的是复杂的脚本代码,深度分析可能不会完全有效。深度分析为使用简单的脚本的小游戏工作足够快。如果您发现您的整个游戏在深度分析时运行,导致帧速率下降很多,以至于游戏几乎不能运行,你应该考虑不采用这种方法,而是使用下面描述的方法。您可能会发现深度分析更有利于设计你的游戏,并确定如何最好地实现关键特性。注意深度分析,对于大型游戏可能会导致Unity耗尽内存,基于这个原因,深度分析未必有效。手动分析脚本代码块比使用深度分析产生更小的开销。使用Profiler.BeginSample和Profiler.EndSample函数,启用和禁用分析代码段(从Profiler.BeginSample 到Profiler.EndSample间的代码)。

Profile Editor:

Active Profiler:要分析你的游戏运行在其他设备上或者在另一台计算机上运行的播放器,可以连接编辑器到其他播放器。Active Profiler下拉菜单显示在本地网络上运行的所有播放器。播放器必须在 Build Settings对话框中找到Development Build 复选框勾上的情况下打包生成。从这里也可以勾选一个复选框,使编辑器和播放器在启动时自动连接。

Clear:清空当前数据

<:往后一帧

>:往前一帧

current:当前帧

--------------------------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------------------------

Profiler TimeLine 分析器时间轴

分析器窗口的上部显示随着时间的推移的性能数据。当您运行游戏,每一帧数据被记录,最后则会显示几百帧的历史。点击一个特定的帧上,该帧的细节将显示在窗口的下部。具体取决于当前选定的时间轴区域显示不同的细节。

时间轴的垂直刻度是自动管理,并尝试填补窗口的垂直空间。请注意,要获得更多关于CPU的使用率(CPU Usage)的细节,您可以删除内存(Memory )和渲染(Rendering )区域。此外,时间轴和统计区域之间的分离器能被选择和向下拖动,为时间轴图表增加屏幕面积。

时间轴包括几个方面:CPU使用率,渲染和内存。这些区域可以在面板上按一下关闭按钮删除和 在分析控件(Profile Controls)工具栏中使用Add Area 下拉菜单再次重新添加。

1.CPU Usage Area CPU使用率区域

CPU使用率区域显示你的游戏在哪里花费时间。当这个区域被选中,下部窗格中显示选定的帧层次化的时间数据。

Hierarchy mode:层级模式:显示层次化时间数据。

TimeLine:

self ms:在分层的时间数据的自我时间(self time)指花费在特定函数的时间,不包括调用子函数所花费的时间

Time ms:在分层的时间数据的自我时间(self time)指花费在特定函数的时间,包括调用子函数所花费的时间

2.Rendering Area 渲染区域

渲染区域显示渲染统计数据。Draw Calls,三角形和顶点渲染数量,在时间轴上显示以图形的方式。下部窗格中显示更多渲染统计数据,这些数据与在游戏视图渲染统计数据窗口显示的数据相匹配。

3.Memory Area 内存区域

你可以使用两种模式来检查应用程序的内存使用情况。在底部面板的顶部下拉列表中选中。简单模式显示了Unity如何使用内存,在每一帧的基础上以更高级的实时方式。Unity保留内存池分配,以避免内存过于频繁地访问OS。这些将显示为保留量和使用多少的量。所涵盖的领域为:

Used Total:使用的内存

Reserved Total:申请的内存

·unity 跟踪在本地unity代码分贝的内存量

·Mono 总的堆大小和由托管代码使用的堆大小 -这个内存是gc

·GfxDriver 驱动程序的估计内存量用于纹理、渲染目标、着色器和网格数据

·FMOD 音频驱动程序估计内存使用情况

·Profiler 分析器用于分析器数据的内存

内存状态显示了一些最常见的资源/对象类型,包括计数和所使用的内存(主要的和视频内存)

·Textures 纹理

·Meshes 网格

·Materials 材质

·Animations 动画

·Audio 音频

·Object Count 游戏对象数。是创建的对象的总数。如果这个数字随着时间的推移而上升,则意味着你的游戏创建了一些永远不会销毁的对象

Referenced by 从本机代码中的引用窗口

Scene Object 场景对象

Builtin Resources 内置资源

Marked as don·t save 标记不保存

4.Audio Area 音频区域

音频区域显示音频统计数据:

·Playing Sources:播放源,是在特定的帧,场景上播放源的总数。监视此,看看音频是否被重载。

·Paused Sources:暂停源,是在特定的帧,场景上暂停源的总数。

·Audio Voice:是实际使用音频(FMOD频道)声音的数量。 PlayOneShot使用的是不会显示在播放源(Playing Sources)的声音。

Audio Memory:音频内存,音频引擎所使用的内存总量。

5.Physics Area

物理学区域显示下列有关场景物理学的统计:

·Active Rigibodies :是指当前活动的刚体数(也就是说,他们正移动或仅刚刚静止)。

·Sleeping Rigibodies:是指那些静止的刚体数

·Number Of Contacts :接触点数,是指场景中的所有接触点的总数

·StaticColliders:静态碰撞器(也就是说物体从来不会再物理作用下移动)

·Dynamic Colliders:动态碰撞器,是指附加到刚体物体的碰撞器数量

6.GPU Area 

GPU 分析器类似于CPU分析器,关于渲染时间的不同贡献,在底部面板作为层级显示。从层级选择的项目会显示在右边的面板细分。

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转载自blog.csdn.net/qq_41179365/article/details/83181491
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