[专栏精选]Unity中动态构建NavMesh

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小新:“Unity内置的Navigation系统是不错,挺好用,但是我发现个致命问题”
大智:“说说看?”
小新:“导航系统对于静态场景没什么问题,但是如果是动态生成的场景,那是不是就不能用了?”
大智:“确实,如果是动态生成的场景,就不能直接用了。但是Navigation系统有一个官方的扩展,虽然没有直接包含在Unity引擎的安装包里,但是是Unity官方提供的。”

点击此链接可以查看对应的组件

大智:“在Navigation窗口中可以看到这样的链接字样,也可以打开对应的Github网站(https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents)。”
小新:“哇,那你快给我仔细讲讲,原来Unity比我想象的还要强大很多,哈哈”
大智:“得益于Unity的扩展性,其实很多Unity自己没有的功能都有第三方的插件进行解决,而且做得很好。”
小新:“希望有一天我也能写出帮助别人解决问题的插件”
大智:“好好学,一定会有这一天的!今天我就给你讲讲这个NavMeshComponent”

NavMeshComponent

NavMeshComponent给NavMesh的构建和使用提供了很多额外的控制功能,可以在运行时和编辑器中使用。

安装

NavMeshComponent并没有直接包含在Unity中,需要通过这个链接(https://github.com/Unity-Technologies/NavMeshComponents)安装下载。具体的步骤是:

1、打开上面的链接
2、点击图中的Release

3、选择你的Unity版本对应的NavMeshComponent版本。

4、下载解压以后,可以使用Unity打开该工程。如果要在已有的工程中使用,可以将Assets/NavMeshComponents目录复制到已有工程中。另外 Assets/Examples 目录中有示例场景。

组件介绍

NavMeshComponents包含4个组件,分别是:
这里我们介绍导航系统的四个组件:

  • NavMeshSurface - 基于一种agent类型构建NavMesh。
  • NavMeshModifier - 基于层次结构影响NavMesh区域类型的NavMesh生成。
  • NavMeshModifierVolume - 根据体积影响NavMesh区域类型的NavMesh生成。
  • NavMeshLink - 为一个agent类型连接相同或不同的NavMesh表面。

这些组件包含了构建和使用NavMeshes的高级控制,可以用于运行时和编辑时。

NavMesh Surface

NavMeshSurface组件用来设置针对一种agent类型的可行走的区域,并且在该区域构建NavMesh。在构建NavMesh时,会自动排除NavMeshAgent和NavMeshObstacle物体。

使用方法

点击菜单栏中 GameObjectAI > NavMesh Surface。点击后会创建一个空物体,上面包含NavMeshSurface组件。一个场景可以包含多个NavMeshSurface物体。

也可以给任何物体添加NavMeshSurface组件,这种情况非常适合一个物体的所有子物体来构建NavMesh的情况。

属性详解

Agent Type 使用这个NavMeshSurface的Agent类型。用于NavMesh的生成和寻路。

Collect Objects 用于生成NavMesh的物体。

  • All 所有active的物体
  • Volume 选中该选项时,可以在场景中编辑一个盒子,盒子所包围的物体用来生成NavMesh。

Volume选项时的包围盒

  • Children NavMeshSurface组件所在物体的所有active子物体。

Include Layers 可以选择用于生成NavMesh的layer。

Use Geometry 用于生成NavMesh的几何体

  • Render Meshes 使用物体的Mesh和Terrain数据
  • Physics Colliders 使用物体的Collider和Terrain数据(使用这个选项时,agent可以移动到物体边缘更近的地方)

Advanced settings 高级设置
Default Area 设置该NavMesh的Area

Override Voxel Size 设置Voxel尺寸

Override Tile Size 为了使烘焙过程能并行处理并且内存效率更高,场景被分割成多个小块(瓦片)。NavMesh上可见的白线是瓦片的边界。
默认瓦片大小为256个Voxel,这个值在内存使用效率和NavMesh分块之间提供了良好的折衷。
要更改此默认瓦片大小,可以选中此复选框,然后在 Tile Size 字段中输入切片大小的体素数。

瓦片越小,NavMesh就越碎片化。这有时会导致agent走的不是最佳路径。NavMesh雕刻也在瓦片上执行。如果有很多障碍物,通常可以设置更小的瓦片尺寸(例如大约64到128个体素)来加速雕刻。如果计划在运行时烘焙NavMesh,请使用较小的瓦片大小来降低最大内存占用。

Build Height Mesh 暂不支持

NavMesh Modifier

这个组件可以修改该物体及子物体的NavMesh构建属性。这个组件会影响该物体及所有的子物体。如果子物体上也有NavMesh Modifier,则该NavMesh Modifier会重写自己及其子物体的属性。

NavMesh Modifier会影响NavMesh的构建,所以如果NavMesh Modifier的属性进行了修改,需要重新构建NavMesh。

属性详解

Ignore From Build 选中时该物体及其所有子物体不会被构建进NavMesh。

Override Area Type 修改该物体及其所有子物体的Area类型。

Affected Agents 该组件影响的Agents。例如,你可以针对特定的Agent排除特定的障碍物。

NavMesh Modifier Volume

和NavMesh Modifier类似,但是此组件可以通过设置一个包围盒来修改包围盒中的物体的NavMesh属性。

NavMesh Link

NavMesh Link可以在两个NavMesh之间创建链接。可以是点到点的链接,也可以是缝隙之间的链接(会沿着入口边缘最近位置跨越链接)。

属性详解

Agent Type 可以使用这个NavMeshLink的Agent类型。

Start Point 起点。相对于GameObject的位置。
End Point 终点。相对于GameObject的位置。

Swap按钮 交换起点和终点的位置。

Align Transform按钮 将GameObject的位置移到起点和终点的中心,并且朝向终点的位置。

Width 宽度。如果为0则通过两个点连接,如果大于0通过两条线连接。

Cost Modifier 非负值时,通过这个链接的代价是Cost Modifier乘以终点的距离。

Bidirectional 双向。不勾选时只能单向寻路。

Area Type 设置该link的area类型。

总结

大智:“这些基本上就是NavMesh相关组件的一些介绍和用法。可以更灵活的在运行时创建、使用NavMesh。”
小新:“嗯,听你梳理完之后感觉也不是很复杂,我要去亲自尝试一下。”

今日思考题

大智:“是的,建议你去动态生成一个场景,看看NavMesh是如何生成和变化的”
小新:“好,我马上就去试”
大智:“收获别忘了分享出来!也别忘了分享给你学Unity的朋友,也许能够帮到他。”

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