面向对象的程序设计方法

面向对象方法学方程式=对象+类+继承+传递消息实现通讯

(一) 类、对象、封装、消息、继承、多态等基本概念

1、类:对具有相同状态和形同操作的一组相似对象的定义;

2、对象:对具有相同状态的一组操作的集合,对状态和操作的封装;

3、实例:是由某个特定类所描述的一个具体的对象

4、消息:要求某对象执行某个操作的规格说明;

    三部分:        接收消息对象;消息名;0个或对个变元

5、方法和属性

    方法:对象执行的操作,即勒种定义的服务;

    属性:类中所定义数据,对客观世界实体具体性质的抽象

6、继承:子类自动共享基类中定义的属性和方法的机制

7、多态性:在类等级不同层次可以共享一个方法名,不同层次每个类按各自需要实现这个方法

8、重载:

    (1)函数重载:在同一个作用域内,参数特征不同的函数可以使用相同名字

            优点:调用者不需记住功能雷同函数名,方便用户程序员易于阅读和理解

    (2)运算重载:同一运算符可以施加于不同类型操作数上面

(二) 统一建模语言 UML 的基础知识

1、建模必要性:对复杂问题表达出来,把本质抽象出来

    好处:捕获商业流程、促进沟通、管理复杂性、定义软件架构、促进软件复用

2、发展

3、构成

4、UML视图

用例视图:定义了系统的需求,因此约束了描述了系统设计和构造的某些方面的所有其他视图;定义了系统的外部行为是最终用户、分析员和测试员所关心的;

设计视图:描述了支持用例视图规定的功能需求的逻辑结构。它由程序组件的定义,主要是类,类所包含的数据、类的行为以及类之间交互的说明定义

实现视图:描述构造系统的物理组件,这些组件包括如何执行文件代码库和数据库等内容。这个视图包含的信息与配置管理和系统集成这类活动有关。

进程视图:进行视图包括形成并发和同步机制的进程和线程

部署视图:部署视图描述物理组件如何在系统运行的实际环境(如计算机网络)中分布

5、静态建模--用例图、类图、对象图

(1)用例图--901软件工程-UML用例图

(2)类图--901软件工程-UML类图

(3)对象图--901软件工程--UNL对象图

6、动态建模--顺序图、协作图、活动图(实质从状态图转换来)

(1)顺序图:描述对象间交互

对象用矩形框表示,框内对象名

矩形框下的竖线代表对象的生命线

对象生命线上的细长矩形表示对象被激活

对象间通信用对象间水平线表示,箭头形状表明消息类型(消息类型在 ---》标题(4))

(2)协作图:(可由顺序图转换而来)描述相互协作对象间交互关系和连接关系

顺序图着重表现交互时间顺序

协作图着重表现交互对象间的静态链接消息

协作图显示对象间处理的分布

(3)活动图:描述为完成某一个用例需要做的活动以及这些活动的执行顺序

状态图着重描述对象状态的变化,以及触发状态变化的事件

活动图着重表现描述各种活动的执行顺序

粗短线:(同步杆)一如多出分劈;多入单出为结合

泳道图:对象活动的责任泳道把活动分成若干组,把组指定给对象,对象履行该组活动。

(4)消息:对象间互通消息

①简单消息:没有描述信息的细节

②同步消息:调用者发出消息后等待消息返回再继续执行

③异步消息:调用者发出消息后不等待消息返回就继续执行

④返回消息:代表从过程调用的返回

    过程控制:可省,隐含每个调用有配对返回

    非过程空指针流:如异步,不可省略

7、物理框架机制--构件图、配置图(部署图)

(1)构件图

展现了一组构件的类型,内部结构和他们之间的依赖关系

构件:代表系统一物理实现块,一般作为独立文件存在

构件种类:部署构件;工作产品构件;执行构件

    部署构件:构成一可执行系统的必要构件;如:java虚拟机

    工作产品构件:开发过程的产物,包括源代码文件及数据文件。构件不直接参与可执行系统,用来产生可执行系统的中间工作产品

    执行构件:构成一可执行系统必须要的构件。如:动态链接数据库EXE文件,cokba构件,.net构件

(2)配置图

描述了系统硬件和软件物理配置情况和系统体系结构

显示系统运行时刻的结构

包含了结点和连接两个元素

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