次世代材质大师【第一卷:概述和准备工作环境搭建】

【前言】

      现在的次世代游戏,材质表现已经成为游戏中非常重要的一部分,本专栏将一步步简述游戏开发中的材质开发。
    首先要普及一个概念,到底什么叫“材质”。是一个材质球吗?是一个shader吗?是几张贴图吗。我理解的材质准确地说应该叫 shading。请不要把它翻译为“着色”,我认为这是不对的。在计算机里shading包含了很多事情。一个材质的表现需要模型,贴图,shader,灯光,后期等一系列配合。

(图片来自刺客信条起源)

  在我们开始我们的材质开发之旅之前我们需要具备以下知识:
(1)C++和C#
(2)DirectX+HLSL或者OpenGL+GLSL等,还需要直到一些图形学知识。
(3)3DMax或Maya,Photoshop,SusbtancePainter和SubstanceDesigner,Zbrush等DDC软件
(4)引擎的话需要掌握Unity和UnrealEngine4
  后面的文章将默认阅读者已经掌握或至少入门以上知识。如果你还没有掌握上述的知识,也不必担心,可以大家一起来讨论学习自然就会了。或者现在先去看以下上述罗列的基础知识。也可以去看看我以前的一些文章,希望有所帮助: 我以前的文章

下面是我们主要需要用到的软件:
其中VS的插件需要以下:

UnrealVS这个插件是虚幻引擎自带的,在引擎目录的extra下即可找到,其余的插件除VSAssist外全部都能在VS的拓展里找到。

VSCode需要以下插件:

也是直接在VSCode的拓展更新里就能找到。编写max脚本会非常方便。如果你喜欢用maya请跳过这一步。

最后大家可以加入技术美术交流群,大家一起分享知识,共同提高:
QQ:192946459

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