一个关于遗传算法的java小实验(吃豆人)

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遗传算法就是利用遗传学中父代基因杂交产生子代的原理,通过良种配对、遗传进化来改良子代的算法。

遗传算法非常适合用来处理离散型的决策问题,通过对父代中优良模型的参数进行杂交,产生下一代模型,淘汰其中效果较差的杂种,保留表现优良的杂种,重复此过程,直到培育出满意的模型。

遗传算法的关键不仅在于良种配对,更在于杂交过程中随机出现的少量突变,正是由于这种偏离父代的突变存在使得子代有机会比父代更强!始终群进一步演化,避免停滞不前!

下面用一个简单吃豆人实验来说明。源码在这里
GA算法在吃豆人中的应用
上图展示的是实验场景,可以看成“吃豆人”,或者在有些地方称为“扫地机器人”。黑色空心圆代表机器人,它的目标是在有限步数内,消灭网格中更多的红色实心圆

  • 机器人可以执行的动作有7种,分别是 原地不动、向左、向右、向下、向上、随机移动、吃豆(捡垃圾)

  • 机器人的视野只有5格,即东西南北中

  • 游戏的规则为:撞墙扣5分,吃豆(前提是当前位置有豆)得10分、瞎jb吃扣1分

图中展示的是一个利用遗传算法,从模型参数为随机初始化的祖先,在规模为100的种群中,择优杂交繁衍约1000代左右得到的一个优良品种。看它那沉着稳健的步伐,还是相当OK的。

下面来说说具体实现的步骤吧!具体代码(训练模型+图形界面)可以在这里下载

首先,模型中定义了这些属性+常量:

public class Model {
	private int rowNum,colNum;  // 场地的行数、列数
	private int currX,currY;    // 机器人的当前位置
	private boolean fruits[][]; // 判断每个位置是否有豆子的布尔矩阵
	private double percent;     // 每个位置有豆子的概率
	private String strategy;    // 机器人在每个位置对应的状态下采取的策略
	public static final int STRATEGY_LEN = 243;   // 策略的字符串长度
	public static final int ACTION_NUM = 7;       // 机器人的动作数
	public static final int DIRECTION[][] = {{0,0},{0,1},{0,-1},{1,0},{-1,0}};  // 不动、东、西、南、北
	……
}

如何定义机器人当前的状态? 机器人的视野只有5格:东、西、南、北、中。每一格可以有3中状态:墙、豆、空。所以机器人的所有可能状态有 3 5 = 243 3^5=243 种。事实上,并不是所有状态都存在,比如当前位置有墙、或者四面都是墙等等。但这并不影响算法,只不过有一些存储上的冗余。

你可能发现了上面模型中定义的策略String的长度也是243:

public static final int STRATEGY_LEN = 243;   // 策略的字符串长度

实际上每个字符都在{0,1,2,3,4,5,6}中取值,对应机器人在那个状态下的动作!

* 0-不动
* 1-东
* 2-西
* 3-南
* 4-北
* 5-随机移动
* 6-吃豆

这是判断机器人当前状态的函数,返回一个0~242之间的数:

	public int getState(){
		int tempX,tempY;
		int state,wholeState=0;
		for(int i=0; i<5;++i) {  // 遍历视野中的 5 个格子
			tempX = currX + DIRECTION[i][0];
			tempY = currY + DIRECTION[i][1];
			if(tempX<0 || tempY<0 || tempX>=rowNum || tempY>=colNum) {
				state = 0;   //如果是 墙(出界)
			}else {
				if(fruits[tempX][tempY]) {
					state = 1; //发现豆子
				}else {
					state = 2;  //什么也没有
				}
			}
			wholeState = 3*wholeState+state;  // 乘 3相当于在 3进制中进位,用位数为5的3进制数表示当前状态
		}
		return wholeState;
	}

获取当前策略下的动作(intent),之所以成为intent是因为有些动作是不会被执行的(撞墙、瞎吃)。

	public int getIntent(int state) {
		return strategy.charAt(state)-'0';
	}

然后根据intent进行动作并得到每一步的分数

	public int checkAndMove(int intent) {
		int score = 0;
		int tempX,tempY;
		Random rand = new Random();
		if(intent == 5) { //随机移动,等价于转化为动作1-4之一
			intent = rand.nextInt(4)+1; // 5==>{1,2,3,4}
		}
		if(intent == 6) { // 吃豆
			if(fruits[currX][currY]) { // 吃到豆
				score = 10;  
				fruits[currX][currY] = false;
			}else {       // 瞎吃
				score = -1;
			}
		}else{
			tempX = currX + DIRECTION[intent][0];
			tempY = currY + DIRECTION[intent][1];
			if(tempX<0 || tempY<0 || tempX>=rowNum || tempY>=colNum) { // 撞墙
				score = -5;
			}else {
				currX = tempX;
				currY = tempY;
			}
		}
		return score;
	}

这样一来,我们已经完成根据当前位置判断状态根据状态获得动作处理动作并得分这几个基本模块。只要任意初始化一个Strategy,就可以通过规定步数内的得分来评估它的好坏!

终于来到重要一步,遗传进化!遗传进化需要考虑两个方面:1. 继承父辈的优良性状;2. 有所创新/突变。也就是人们常说的在探索开发中保持平衡!

public static String combineStrategy(String a,String b) {
		StringBuilder sb = new StringBuilder();
		Random rand = new Random();
		if(rand.nextInt(10)<1) {  // 随机劈腿!!!
			b = genStrategy();
		}
		for(int i=0; i<STRATEGY_LEN; ++i) {
			if(rand.nextInt(20)<1) { // 杂交出错!!!
				sb.append((char)(rand.nextInt(ACTION_NUM)+'0'));
			}else {
				sb.append(rand.nextBoolean()?a.charAt(i):b.charAt(i));  // 正常杂交
			}
		}
		return sb.toString();
	}

笔者在实验中发现,如果没有 劈腿、出错 这种事情发生,种群的基因会迅速的趋同,因为暂时最好的那些杂种凭借一时领先,获得垄断地位的交配机会,种群便永久地陷入半吊子水平,不得进步!!这有些类似神经网络在训练中陷入局部最优的烂坑!

可见出错是进化的关键

接下来的事情就简单了(其实都很简单):

  1. 创建一批随机祖先,即随机初始化一批(100个) Model 的 strategy,让他们在10*10且豆子概率为50%的网格中放飞自我;
  2. 挑选出最优的一批Model进行杂交;
  3. 评估子代Model的得分;
  4. 重复2、3,直到结果满意。

实际实验中,1000代左右的模型在200步内就能达到460左右的高分,如文章开篇展示的动图所示。而理论上的最高分为500: 500 = 10 10 50 % 10 500分 = 10行*10列*50\%*10分
还是相当OK的!

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