canvas - drawImage()方法绘制图片不显示的问题

canvas有个很强大的api是drawImage()w3c
他的主要功能就是绘制图片、视频,甚至其他画布等。
 

问题:

慕名赶来,却一脚踩空,低头一看,地上一个大坑。
事情是这样的,在我看完w3c的介绍和很有说服力和教学力的demo后,本着实践出真知的思想决定上手一试,这一试不要紧~
 
我按照流水线工程铺设以下几点基本工作:
1. canvas标签+id
<canvas id="canvas1"></canvas>
2. 获取canvas+设置宽高
var cav1 = document.getElementById('canvas1'),
      wWidth = 800,
      wHeight = 600;
      cav1.width = wWidth;
      cav1.height = wHeight;
3. getContext('2d')准备画布
var ctx1 = cav1.getContext('2d');
4. new一个Image()对象,并付给他我喜欢...的图片(别想多了)的属性
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';
5. 终于到了绘图。兴冲冲的写下这段代码:
ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
流着哈喇子,我在浏览器按下了F5。
然后一片死寂...
 
以为代码写错了,再回去仔细检查一遍,没错啊。
复制w3c的关键属性名及方法再检查一遍,确实没错啊。
图片打印出来,也有这个()图啊!

后来观察w3c的案例,和我代码的区别就是他的图片是在html里边的。
然后我就学着向html里边插入了图片,
<img src="./images/background.jpg" id="imgs" style="display:none"></img>
并且用getElementById获取这个元素,
var bgImg = document.getElementById('imgs')

 再次执行绘图竟然可以了。

他竟然可以了!
 
难过的想,就必须要实体吗?不就是放到了canvas标签前边嘛!js加载也有实体啊,而且我还是用new的啊,比真人差哪了!
 
对啊,不就是放到前边了嘛。这就涉及到一个顺序问题啊!
js里加载的图片是放在绘图前边没错,但是图片加载进来还需要个时间啊。需要给图片缓冲的时间。
等图片加载成功后才可以进行绘制。
而drawImage这个方法,当图片在没加载完的情况下使用,他会不被调用。绘制就会失败。
原来如此!

就有人抬杠说img标签里的图片不需要时间加载吗?这时候drawImage就不受限制了?!
但是你不要忽略了,js开头的  window.onload  的啊,就算图片加载再慢,就算图片标签的顺序在canvas标签的后边,但是我有window.onload罩着,我图片加载不完,你drawImage就没戏啊对不对。
大概顺序是这样的:
<img src="">
window.onload = function(){
  drawImage
}

 如果不是在html结构中插入的图片,就被我的粗心绕过了这个限制:

图片作为一个资源请求,在js中加载时,自然也会有一个图片加载的时间。
但是因为没有限制,极大的情况是当图片还没有加载完毕就调用了drawImage,此方法他是不起作用的。
 

解决:

那有没有好的方法解决因图片加载顺序导致drawImage绘图失败的情况呢?
我总结了以下三种方法

1. 标签+window.onload

<img src="">
window.onload = function(){
  context.drawImage()
}
这种做法解决的核心是onload,将图片和drawImage分开加载,img先加载,确保加载完毕以后再使用绘图

1-2. 后期插入标签?是否可行

有一种情况是,使用截图功能时,也可以用drawImage,而截图又不不是截自己既有的图片,而是用一个图片的地址当参数.
我想这种的就需要js来创建一个img,并将地址赋给它.然后生成图片再来截图了
var myImg = document.createElement('img');
myImg.src = '///';
document.body.appendChild(myImg);
ctx1.drawImage(myImg,0,0,wWidth,wHeight);

不想加多余的标签?必要像下边这样用js来new一个image对象?
var bgImg = new Image();
bgImg.src = 'images/background.jpg';
前边说了,这种使用  new Image()  创建的图片,需要给图片缓冲的时间。等图片加载成功后才可以进行绘制。
 
图片对象是准备好了,但你怎么知道图片什么时候真的加载完成呢?
好,还有办法:
js任务执行中,你嫌我离你执行的时间太近是不,那把我单独拎出来重新排队,等会再执行可以否?(js单线程和异步)
 

2. 定时器异步实现

setTimeout(function(){
    ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
},10)

 这里为什么延迟写了10,没写大家熟悉的1000或者0呢?

因为在我的特定wifi环境特定台式机电脑的测试下,10能在图片加载完后刚好图片出来,而不像0那样不出来,也不想1000那样等半天出来。

可是试想一下,换一个更大的图,这个10还适用吗?wifi换成2g这个10还适用吗?

所以,定时器的缺点就是,不能保证时间到了以后图片已经加载进来了,网不快的话照样挂掉。

3. img.onload

window.onload给了我们思路,直接监听他加载完成不可以了嘛
使用img的加载事件,监听图片加载成功后,再执行canvas的绘图效果.并且这种方法靠谱一些。
1 bgImg.onload = function(){
2     console.log('图片加载成功');
3     console.log(this);
4     ctx1.drawImage(bgImg,0,0,wWidth,wHeight);
5 }
其实这三种方法都是一个核心,就是让图片先加载。即图片预加载。
但是对于缓存图片,图片预加载还需要解决的是,当页面不刷新时监听缓存图片的问题,这个问题另一篇博文
 
 
2018-09-28  12:38:03 

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转载自www.cnblogs.com/padding1015/p/9717845.html
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