类与对象的理解
- 类:用来描述具有相同的属性和方法的对象的集合。它定义了该集合中每个对象所共有的属性和方法。对象是类的实例。一个模板, (人类)—是一个抽象的, 没有实体的
- 对象:通过类定义的数据结构实例。(eg: 张三, 李四)
- 属性: (表示这类东西的特征, 眼睛, 嘴巴, 鼻子)
- 方法:类中定义的函数。(表示这类物体可以做的事情, eg: 吃饭, 睡觉,学习)
eg:定义一个人类
# object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object;
class human(object):
# 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数
def __init__(self, name, age, gender):
# python解释器自动将对象传给self这个形参.
# 将对象与该对象的属性绑定在一起.
# 调用对象的属性两种方式:
# - 张三.name
# - self.name
self.name = name # 属性
self.age = age # 属性
self.gender = gender # 属性
print(self) # 实质上是一个对象, <__main__.人类 object at 0x7f4fdc4864a8>
# 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法)
def eat(self):
print("%s 正在吃饭..." %(self.name))
# 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在)
zhangsan = human("张三", 10, 'male')
print("张三:", zhangsan)
# 看对象的属性
print(zhangsan.name)
print(zhangsan.age)
print(zhangsan.gender)
# 让对象执行方法
zhangsan.eat()
类的私有属性与私有方法
类的私有属性:
__private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
不能在类地外部被使用或直接访问。
在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
__private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
不能在类地外部调用。self.__private_methods。
eg:
class People(object):
def __init__(self,name,age,gender, money):
self.name = name
self.age = age
self.gender = gender
self.__money = money #私有属性
def __play(self): #私有方法
print("正在进行时......")
p1 = People('user1', 10, 'male', 1000000)
print(p1.gender)
继承
父类与子类,如果子类没有的属性和方法, 则去父类找, 如果父类也没有, 就报错。父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作。父类的私有方法, 子类是不能查看与操作
eg:
class Animals(object):
def __init__(self, name, __age):
self.name = name
# 私有属性, 在类的内部都是可以访问的, 类的外部或者子类都不可以访问
self.__age = __age
# 私有方法
def __info(self):
print(self.__age)
class Dog(Animals): #继承于Animales
def __init__(self, name, __age, power):
super(Dog, self).__init__(name, __age) ## 执行Dog的父类的构造方法;
self.power = power
d = Dog('westos', 12, 100)
print(d.name)
#print(d._age) #父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作
多继承
在python2中既有新式类也有经典类
经典类的继承算法: 深度优先算法
新式类的继承算法: 广度优先算法
python3全部都是新式类
经典类:
class Person1:
pass
p1 = Person1()
print(p1)
新式类
class Person2(object):
pass
p2 = Person2()
print(p2)
eg:
#实验环境python3
class D:
def test(self):
print("D test")
class C(D):
pass
def test(self):
print("C test")
class B(D):
pass
# def test(self):
# print("B test")
class A(B,C):
pass
# def test(self):
# print("A test")
a = A()
a.test() #python2结为 D test
栈数据结构的封装
栈的方法:
- 入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
- 栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
- 显示栈元素(view)
class Stack(object):
# 构造函数
def __init__(self):
self.stack = []
def push(self, value):
"""
:param value: 入栈元素
:return:
"""
self.stack.append(value)
return True
def pop(self):
# 判断栈是否为空
if self.stack:
# 获取出栈元素, 并返回
item = self.stack.pop()
return item
else:
return False
def top(self):
if self.stack:
return self.stack[-1]
else:
return False
def length(self):
return len(self.stack)
def isempty(self):
return self.stack==[]
def view(self):
return ",".join(self.stack)
s = Stack()
s.push('1')
s.push('2')
item = s.pop()
print(s.view())
队列数据结构的封装
队列的方法:
- 入队(enqueue),出队(dequeue).队头元素(head),队尾元素(tail)
- 队列的长度(lenght),判断队列是否为空(isempty)
- 显示队列元素(view)
class Queue(object):
def __init__(self):
self.stack=[]
def enqueue(self,value):
self.stack.append(value)
def dequeue(self):
if self.stack:
self.stack.remove(self.stack[0])
else:
return False
def head(self):
if self.stack:
return self.stack[0]
def tail(self):
if self.stack:
return self.stack[-1]
def lenght(self):
return len(self.stack)
def isempty(self):
return self.stack==[]
def view(self):
return ','.join(self.stack)
q=Queue()
for items in ['a','b','c','d','e']:
q.enqueue(items)
q.dequeue()
q.dequeue()
print(q.view())
print(q.lenght())
print(q.head())
print(q.tail())
乌龟吃鱼游戏
游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
游戏生成1只乌龟和10条鱼
它们的移动方向均随机
乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
当移动到场景边缘,自动向反方向移动
乌龟初始化体力为100(上限)
乌龟每移动一次,体力消耗1
当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
鱼暂不计算体力
当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束
import random
from colorFont import FontColor
class Animals(object):
def __init__(self):
# 随机生成动物的坐标
self.x = random.randint(0, 10)
self.y = random.randint(0, 10)
def move(self, move_skill):
# 计算出乌龟新的坐标; (10,0) (12,0)
new_x = self.x + random.choice(move_skill) # 12
new_y = self.y + random.choice(move_skill) # 0
# 更新乌龟的坐标值
self.x = self.is_vaild(new_x)
self.y = self.is_vaild(new_y)
def is_vaild(self, value): # 12
"""判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
if value < 0: # eg: -2 == abs(-2) ==> 2
return abs(value)
elif value > 10: # eg: 12 ====> 10-(12-10) ==> 8
return 10 - (value - 10)
return value
class Trutle(Animals):
# 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容
def __init__(self):
super(Trutle, self).__init__()
# 乌龟初始化体力为100(上限)
self.power = 100
def move(self, move_skill=(-2,-1,0,1,2)):
super(Trutle, self).move(move_skill)
# 乌龟每移动一次,体力消耗1
self.power -= 1
def eat(self):
# 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
self.power += 20
class Fish(Animals):
def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )):
# 鱼的最大移动能力为1
super(Fish, self).move(move_skill)
def start_game():
# 创建一个乌龟
t1 = Trutle()
# 创建10个鱼
# fishs = []
# for i in range(10):
# fishs.append(Fish())
fishs = [Fish() for i in range(10)]
font = FontColor
# 游戏开始运行
while True:
# 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)
if t1.power <= 0:
print(font.FAIL + "乌龟没体力了, Game over.........")
break
elif len(fishs) == 0:
print(font.OKBULE + "鱼被吃光了, Game over......... ")
break
else:
# 乌龟和鱼随机移动
t1.move()
for index, fish in enumerate(fishs):
fish.move()
# 判断乌龟是否吃到了鱼?
if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
t1.eat()
fishs.remove(fish)
print(font.OKBULE + "鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))
print(font.OKGREEN + "乌龟最新体能为%s" %(t1.power))
# 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;
else:
print(font.FAIL + "乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":
print("游戏开始".center(50, '*'))
start_game()