python类(一)

类与对象的理解

  • 类:用来描述具有相同的属性和方法的对象的集合。它定义了该集合中每个对象所共有的属性和方法。对象是类的实例。一个模板, (人类)—是一个抽象的, 没有实体的
  • 对象:通过类定义的数据结构实例。(eg: 张三, 李四)
  • 属性: (表示这类东西的特征, 眼睛, 嘴巴, 鼻子)
  • 方法:类中定义的函数。(表示这类物体可以做的事情, eg: 吃饭, 睡觉,学习)
    eg:定义一个人类
# object代表是, 人类继承于哪一个类, 如果不知道继承哪个类, 就写object;
class human(object):
    # 构造方法(魔术方法), 当创建对象的时候, 自动执行的函数
    def __init__(self, name, age, gender):
        # python解释器自动将对象传给self这个形参.
        # 将对象与该对象的属性绑定在一起.
        #  调用对象的属性两种方式:
        #       - 张三.name
        #       - self.name
        self.name = name     # 属性
        self.age = age       # 属性
        self.gender = gender # 属性
        print(self)  # 实质上是一个对象, <__main__.人类 object at 0x7f4fdc4864a8>
    # 方法(在类里面定义的函数, 叫做方法)
    def eat(self):
        print("%s 正在吃饭..." %(self.name))
# 创建对象====根据模板(类)创建对象(真实存在)
zhangsan = human("张三",  10, 'male')
print("张三:", zhangsan)
# 看对象的属性
print(zhangsan.name)
print(zhangsan.age)
print(zhangsan.gender)
# 让对象执行方法
zhangsan.eat()

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类的私有属性与私有方法

类的私有属性:
__private_attrs:两个下划线开头,声明该属性为私有,
不能在类地外部被使用或直接访问。
在类内部的方法中使用时 self.__private_attrs。
类的方法:
在类的内部,使用 def 关键字来定义一个方法,与一般函数定义不同,
类方法必须包含参数 self,且为第一个参数,self 代表的是类的实例。
self 的名字并不是规定死的(因为是形参),也可以使用 this,但是最好还是按照约定是用 self。
类的私有方法
__private_method:两个下划线开头,声明该方法为私有方法,只能在类的内部调用 ,
不能在类地外部调用。self.__private_methods。
eg:

class People(object):
    def __init__(self,name,age,gender, money):
        self.name = name
        self.age = age
        self.gender = gender
        self.__money = money     #私有属性

    def __play(self):            #私有方法
        print("正在进行时......")

p1 = People('user1', 10, 'male', 1000000)
print(p1.gender)

继承

父类与子类,如果子类没有的属性和方法, 则去父类找, 如果父类也没有, 就报错。父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作。父类的私有方法, 子类是不能查看与操作

eg:

class Animals(object):
    def __init__(self, name, __age):
        self.name = name
        # 私有属性, 在类的内部都是可以访问的, 类的外部或者子类都不可以访问
        self.__age = __age
    # 私有方法
    def __info(self):
        print(self.__age)
class Dog(Animals):        #继承于Animales
    def __init__(self, name, __age, power):
        super(Dog, self).__init__(name, __age)    ## 执行Dog的父类的构造方法;
        self.power = power
d = Dog('westos', 12, 100)
print(d.name)
#print(d._age)  #父类的私有属性, 子类的方法时不能查看与操作

多继承

在python2中既有新式类也有经典类

  经典类的继承算法: 深度优先算法
  新式类的继承算法: 广度优先算法

python3全部都是新式类

经典类:
class Person1:
pass
p1 = Person1()
print(p1)
新式类
class Person2(object):
pass
p2 = Person2()
print(p2)
eg:

#实验环境python3
class D:
    def test(self):
        print("D test")
class C(D):
    pass
    def test(self):
        print("C test")
class B(D):
    pass
    # def test(self):
    #     print("B test")
class A(B,C):
    pass
    # def test(self):
    #     print("A test")
a = A()
a.test()     #python2结为 D test

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栈数据结构的封装

栈的方法:

  • 入栈(push), 出栈(pop), 栈顶元素(top),
  • 栈的长度(lenght), 判断栈是否为空(isempty)
    • 显示栈元素(view)
class Stack(object):
    # 构造函数
    def __init__(self):
        self.stack = []
    def push(self, value):
        """
        :param value: 入栈元素
        :return:
        """
        self.stack.append(value)
        return True

    def pop(self):
        # 判断栈是否为空
        if self.stack:
            # 获取出栈元素, 并返回
            item = self.stack.pop()
            return  item
        else:
            return  False


    def top(self):
        if self.stack:
            return  self.stack[-1]
        else:
            return  False
    def length(self):
        return  len(self.stack)

    def isempty(self):
        return self.stack==[]

    def view(self):
        return  ",".join(self.stack)

s = Stack()
s.push('1')
s.push('2')
item = s.pop()
print(s.view())

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队列数据结构的封装

队列的方法:

  • 入队(enqueue),出队(dequeue).队头元素(head),队尾元素(tail)
  • 队列的长度(lenght),判断队列是否为空(isempty)
  • 显示队列元素(view)
class Queue(object):
    def __init__(self):
        self.stack=[]
    def enqueue(self,value):
        self.stack.append(value)
    def dequeue(self):
        if self.stack:
            self.stack.remove(self.stack[0])
        else:
            return False
    def head(self):
        if self.stack:
            return self.stack[0]
    def tail(self):
        if self.stack:
            return self.stack[-1]
    def lenght(self):
        return len(self.stack)
    def isempty(self):
        return self.stack==[]
    def view(self):
        return ','.join(self.stack)
q=Queue()
for items in ['a','b','c','d','e']:
    q.enqueue(items)
q.dequeue()
q.dequeue()
print(q.view())
print(q.lenght())
print(q.head())
print(q.tail())

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乌龟吃鱼游戏

游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏
假设游戏场景为范围(x,y)为0<=x<=10,0<=y<=10
游戏生成1只乌龟和10条鱼
它们的移动方向均随机
乌龟的最大移动能力为2(它可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
当移动到场景边缘,自动向反方向移动
乌龟初始化体力为100(上限)
乌龟每移动一次,体力消耗1
当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
鱼暂不计算体力
当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束

import random
from colorFont import FontColor
class Animals(object):
    def __init__(self):
        # 随机生成动物的坐标
        self.x = random.randint(0, 10)
        self.y = random.randint(0, 10)
    def move(self, move_skill):
        # 计算出乌龟新的坐标; (10,0)  (12,0)
        new_x = self.x + random.choice(move_skill)  # 12
        new_y = self.y + random.choice(move_skill)  # 0
        # 更新乌龟的坐标值
        self.x = self.is_vaild(new_x)
        self.y = self.is_vaild(new_y)

    def is_vaild(self, value):  # 12
        """判断坐标值是否合法(0~10之间), 返回合法的值"""
        if value < 0:  # eg: -2 ==   abs(-2) ==> 2
            return abs(value)
        elif value > 10:  # eg: 12 ====>   10-(12-10)  ==> 8
            return 10 - (value - 10)
        return value
class Trutle(Animals):
    # 构造函数何时执行? 类实例化对象(创建对象)时, 自动调用该函数内容
    def __init__(self):
        super(Trutle, self).__init__()
        # 乌龟初始化体力为100(上限)
        self.power = 100
    def move(self, move_skill=(-2,-1,0,1,2)):
        super(Trutle, self).move(move_skill)
        # 乌龟每移动一次,体力消耗1
        self.power -= 1
    def eat(self):
        # 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
        self.power += 20
class Fish(Animals):
    def move(self, move_skill = (-1, 0, 1 )):
        # 鱼的最大移动能力为1
        super(Fish, self).move(move_skill)
def start_game():
    # 创建一个乌龟
    t1 = Trutle()
    # 创建10个鱼
    # fishs = []
    # for i in range(10):
    #     fishs.append(Fish())
    fishs = [Fish() for i in range(10)]
    font  = FontColor
    # 游戏开始运行
    while True:
        # 判断游戏是否结束(乌龟没体力或者鱼被吃光了)
        if t1.power <= 0:
            print(font.FAIL + "乌龟没体力了, Game over.........")
            break
        elif len(fishs) == 0:
            print(font.OKBULE + "鱼被吃光了, Game over......... ")
            break
        else:
            # 乌龟和鱼随机移动
            t1.move()
            for index, fish in enumerate(fishs):
                fish.move()
                # 判断乌龟是否吃到了鱼?
                if t1.x == fish.x and t1.y == fish.y:
                    t1.eat()
                    fishs.remove(fish)
                    print(font.OKBULE + "鱼被吃掉, 还剩%d条鱼......." %(len(fishs)))
                    print(font.OKGREEN + "乌龟最新体能为%s" %(t1.power))
            # 当乌龟的坐标与每一条鱼进行比较, 都没有重合, 也就是没有迟到一条鱼;
            else:
                print(font.FAIL + "乌龟没有吃到鱼, 最新体能为%s" %(t1.power))
# 如果这个脚本(模块), 没有被调用, 则执行下面的代码
if __name__ == "__main__":
    print("游戏开始".center(50, '*'))
    start_game()

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