MonoBehaviour的一些方法

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MonoBehaviour是每个由Unity创建出来脚本的基类,在菜单Assets->Create中选择C#或者JavaScript创建一个脚本类。Unity规定:这些类都必须继承自MonoBehaviourJavaScript的脚本自动继承MonoBehaviourC#脚本必须显式继承这个类。

继承自MonoBehaviour的类不需要自己去创建它的实例,也不能自己创建( new 类名) 因为所有从MonoBehaviour继承过来的类,Unity都会自动创建实例,并且调用被重载的方法,如我们经常用到的Awake StartUpdate等等。

MonoBehaviour 表示一个单一的行为。Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为。每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装。再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象。然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为。

 

1.Awake() 当脚本被加载后 立即调用,这个方法通常在Start()方法之前声明某些变量或者游戏的状态标记符,Awake()MonoBehaviour申明周期内被调用一次。Awake()在所有对象(可以认为是gamaObject)实例化后被调用,因此绑定这个脚本的对象能与其他对象之间相互作用,例如,通过GameObjectFindWithTag方法查找其他对象。

 

2.Start() Update方法被调用之前开始调用Start方法,而且Start方法在整个MonoBehaviour生命周期内只被调用一次,AwakeStart不同的地方在于Start方法仅仅在脚本初始化后被调用,这样允许你延迟加载任何代码,直到代码真正被使用时。Awake方法总是在Start方法执行之前被调用,这样允许你初始化脚本代码。

3.Update()    在Start方法执行过后,游戏的每一帧都在调用此方法。

4.FixedUpdate()   每一帧都在调用此方法。当处理Rigdibody时FixedUpdate应该代替

Update方法,比如,当一个物体需要增加一个力时,应该将这个力的代码写在

FixedUpdate()里面。    

void FixedUpdate() {     

  rigidbody.AddForce(Vector3.up);

    }

5.LateUpdate()    每一帧都在调用此方法。当每一帧的Update方法全部执行完后,此方

法开始被调用。举个例子来说吧,当一个角色移动而摄像机也要跟着移动时,摄像机的处理就

应该在LateUpdate()里面了。

6.OnGUI()    OnGUI()在每一帧被调用数次(several times),假如MonoBehaviour

enabled属性设置为false时,OnGUI()就失去作用了

 

7.DontDestroyOnLoad()     进入另一个场景时,保证绑定此脚本的对象的内存不被释放掉。也就是说绑定此脚本的GameObject在下一个场景中依然存在。举个例子:当选择一个游戏角色进行换装,要保存这个角色物体就要使用这个方法进行保存。

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