Unity实现缓慢的LookAt (缓慢旋转对着目标)

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写在前面:

    游戏中,经常遇到的情况是,需要角色对着敌人(或者一个指定方向),或者敌人对着角色。如果直接用LookAt() 去实现,那么非常生硬(立即就转过去对着了),如果是操作角色的话,也没有手感、所以需要写一个算法,来解决这个问题。


实现思路:

    实现的办法有很多种,这里我用的是这种办法:

1,记录转身前的角度。

2,获得准备面向的角度,(就是LookAt() 之后的那个角度)。

3,计算转身前的角度,和即将面对的角度的差,也就是转身转了多少度。

4,根据要转身的角度,计算出lerp速度(这样可以保证,转的角度大,转的时间就长。也就是角速度)

5,在update里,利用 Quaternion.Lerp() 实现转动。


以下是伪代码:

注意,由于全部粘贴出来会比较长,只能粘伪代码,大家整理一下放到自己的逻辑里就行了。

// 这里是类变量 -------------------
// 记录转身前的角度
private Quaternion raw_rotation;
// 准备面向的角度
private Quaternion lookat_rotation;
// 转身速度(每秒能转多少度)  
private float per_second_rotate = 1080.0f;
// 旋转角度越大, lerp变化速度就应该越慢 
float lerp_speed = 0.0f;
// lerp的动态参数
float lerp_tm = 0.0f;
// --------------------------------



// 旋转之前的初始化
void Init_Rotate(){
    // 记录转身前的角度
    raw_rotation = m_trans.rotation;
    // 记录目标角度
    m_trans.LookAt(move_location_pos);
    lookat_rotation = m_trans.rotation;
    // 还原当前角度
    m_trans.rotation = raw_rotation; 
    // 计算旋转角度
    float rotate_angle = Quaternion.Angle(raw_rotation, lookat_rotation);
    // 获得lerp速度
    lerp_speed = per_second_rotate / rotate_angle;
    Debug.Log("Angle:" + rotate_angle.ToString() + " speed:"+lerp_speed.ToString());
    lerp_tm = 0.0f;
}


// 旋转逻辑, 在update中调用
void Rotate_Func(){
    lerp_tm += Time.deltaTime * lerp_speed; 
    m_trans.rotation = Quaternion.Lerp(raw_rotation, lookat_rotation, lerp_tm);
    if (lerp_tm >= 1) {
	m_trans.rotation = lookat_rotation;
	// 此时, 转身完毕, 已经对着目标物体
    }
}







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