Untiy之Android平台读写遇到的坑

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二维码


最近在做一个在Android平台频繁读写的一个项目,加载音乐的时候需要用WWW加载返回的w.audioClip,而读写xml的时候则需要用IO流读写。

于是我发现。。。Android平台路径的坑可真是不小啊

首先在Unity平台先看一下Windows系统下,各个文件夹的路径:

WindowsPath

这里我把Unity里能打印的四个自带里文件夹路径都打印出来了,而其实,我常用的只有streamingAssetsPath和persistentDataPath

streamingAssetsPath是可以跟随Unity打包存在的文件夹,WWW和IO都可以访问这个文件夹下的文件,但是这个文件夹是只读文件夹,不支持修改文件和写入等操作。

persistentDataPath是可读写的文件夹,但是这个文件夹是在APK安装成功后创建的,所以无法将文件在打包前放入此文件夹。

那么接下来我们看看Android平台的这些文件夹路径都是什么样的。

AndroidPath

下面开始分享我的经验

一、 如果用WWW去加载文件:

  1. 在Windows端访问streamingAssetsPath文件夹则需要在前面加上”file:///”协议,而Android端则不用加file协议,因为Android端的streamingAssetsPath路径Unity会自动为他添加jar:file://。

  2. 同样,如果是persistentDataPath文件夹,在Windows端一样需要加”file:///”协议 ,而Android端的persistentDataPath文件夹Unity则没有像streamingAssetsPath一样,添加了jar:file://,所以,我们要在此路径前自己添一下file协议(PS:Android端的file协议需要在file前添加”jar:”)。

二、 如果用IO流去读写文件:

不管是Windows端还是Android端都是不需要file协议的,但是streamingAssetsPath在Android端不支持IO流访问,Windows端直接使用streamingAssetsPath即可。

而persistentDataPath路径不管是Windows端还是Android端,都可以直接使用,不需要添加file协议。


光看文字未免有些不爽,我自己也写了一个小Demo供大家参考。
以下是代码与工程文件。

using System.IO;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class Aries_UIManager : MonoBehaviour
{


    public Text myConsole;


    /// <summary>
    /// 显示各个文件夹路径
    /// </summary>
    public void showPath()
    {
        log("dataPath: ======> " + Application.dataPath);
        log("persistentDataPath: ======> " + Application.persistentDataPath);
        log("streamingAssetsPath: ======> " + Application.streamingAssetsPath);
        log("temporaryCachePath: ======> " + Application.temporaryCachePath);
    }


    /// <summary>
    /// 将StreamingAssets里的文件复制到PersistentDataPath下
    /// </summary>
    public void copyFileToPersistentDataPath()
    {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)                     //如果是Android平台
        {
            StartCoroutine(copyFile_Android("NowYouSeeMe.mp3"));
            StartCoroutine(copyFile_Android("Test.txt"));
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)           //如果是Windows平台
        {
            File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/NowYouSeeMe.mp3", Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3",true);

            log("CopyMusic Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3");

            File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt", Application.persistentDataPath + "/Test.txt",true);

            log("CopyTxt Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + "/Test.txt");

        }

    }



    /// <summary>
    /// 从StreamingAssets加载背景音乐
    /// </summary>
    public void LoadMusicByStreamingAssets()
    {
        StartCoroutine(LoadMusicByStreamingAssets_IEnumerator());
    }



    /// <summary>
    /// 从PersistentDataPath加载背景音乐
    /// </summary>
    public void LoadMusicByPersistentDataPath()
    {
        StartCoroutine(LoadMusicByPersistentDataPath_IEnumerator());
    }


    /// <summary>
    /// 从StreamingAssets加载文本文件
    /// </summary>
    public void LoadTxtByStreamingAssets()
    {
        StartCoroutine(LoadTxtByStreamingAssets_Ienumerator());
    }


    /// <summary>
    /// 从PersistentDataPath加载文本文件
    /// </summary>
    public void LoadTxtByPersistentDataPath()
    {
        FileInfo fi = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/Test.txt");


        //判断文件是否存在
        if (fi.Exists)
        {
            log("File Exists! Began To Read.");

            log("File Path : ======> " + Application.persistentDataPath + "/Test.txt");

            StreamReader sr = fi.OpenText();

            string data = sr.ReadToEnd();

            log("Txt Content : ======> " + data);

        }
        else
        {
            log("<color=red>File Does Not Exist</color>");
        }
    }


    //===============================================================================

    IEnumerator LoadMusicByStreamingAssets_IEnumerator()
    {

        string filePath="";

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)                     //如果是Android平台
        {
            filePath = Application.streamingAssetsPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
        }
        else if(Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)           //如果是Windows平台
        {
            filePath = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
        }

        WWW w=new WWW(filePath);

        yield return w;


        if (w.error == null)
        {
            //获取Unity音源文件
            AudioClip ac = w.audioClip;

            //赋值到Unity播放器
            GetComponent<AudioSource>().clip = ac;

            //播放
            GetComponent<AudioSource>().Play();

            log("PlayMusic By StreamingAssetsPath...");
        }
        else
        {

            log("Error : ======> " + w.error);

        }

    }

    IEnumerator LoadMusicByPersistentDataPath_IEnumerator()
    {

        string filePath = "";

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)                     //如果是Android平台
        {
            filePath = "file://" + Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)           //如果是Windows平台
        {
            filePath = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/NowYouSeeMe.mp3";
        }

        WWW w = new WWW(filePath);

        yield return w;


        if (w.error == null)
        {
            //获取Unity音源文件
            AudioClip ac = w.audioClip;

            //赋值到Unity播放器
            GetComponent<AudioSource>().clip = ac;

            //播放
            GetComponent<AudioSource>().Play();


            log("PlayMusic By PersistentDataPath...");
        }
        else
        {

            log("Error : ======> " + w.error);

        }

    }


    /// <summary>
    /// WWW加载Txt
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator LoadTxtByStreamingAssets_Ienumerator()
    {


        string filePath = "";

        if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)                     //如果是Android平台
        {
            filePath = Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt";
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)           //如果是Windows平台
        {
            filePath = "file:///" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt";
        }

        WWW w = new WWW(filePath);

        yield return w;

        if (w.error == null)
        {


            log("File Exists! Began To Read.");

            log("File Path : ======> " + Application.streamingAssetsPath + "/Test.txt");

            string data = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(w.bytes);

            log("Txt Content : ======> " + data);


        }
        else
        {
            log("Error : ======> " + w.error);
        }
    }


    /// <summary>
    /// 安卓端复制文件
    /// </summary>
    /// <param name="fileName">文件路径</param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator copyFile_Android(string fileName)
    {
        WWW w=new WWW(Application.streamingAssetsPath + "/" + fileName);

        yield return w;

        if (w.error == null)
        {
            FileInfo fi=new FileInfo(Application.persistentDataPath + "/" +fileName);

            //判断文件是否存在
            if (!fi.Exists)
            {
                FileStream fs = fi.OpenWrite();

                fs.Write(w.bytes,0,w.bytes.Length);

                fs.Flush();

                fs.Close();

                fs.Dispose();

                log("CopyTxt Success!" + "\n" + "Path: ======> " + Application.persistentDataPath + fileName);

            }

        }
        else
        {
            log("Error : ======> " + w.error);
        }

    }


    /// <summary>
    /// 向我的控制台打印内容
    /// </summary>
    /// <param name="content">内容</param>
    void log(string content)
    {
        myConsole.text += "\n" + content;
    }
}

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