控制台RPG游戏具体实现思路:背包功能

一、背包的渲染以及数据更新:

同商店一样,更改游戏状态即进入背包界面。(地图、背包、商店、以及尚未实现的战斗场景均独立)。

背包的渲染与控制背包的选择与商店相同,都是控制容器的索引。这里不再赘述

二:从商店购买商品进入背包。

因为商品中陈列的商品,均不需要对它进行任何功能上的操作(只是陈列数据而已,无法加攻击力等功能)。所以商品里的商品均不是物品的实体,而背包中物品却不仅仅是数据。

因此,背包类的增加商品的函数应当接受从商店传入的商品信息,创建相对应的Item类的对象,并对其进行初始化信息。

三、背包的使用物品:

在背包中调用物品的功能函数即可。消耗性物品,使用结束后数量减一,装备性物品进入装备栏。

代码实现:

头文件:

#pragma once
#include "Iteam.h"
class CPackage
{
public:
	CPackage();
	~CPackage();
	void updata();
	void onRander();
	void addItem(SIteamDt* iteam);
	void addItem2(CIteam* item);
	GETTER_SETTER(int, PackageSize, m_size);//背包大小
	vector<CIteam*>m_vecItems;
	int m_nIndex;
};

源文件:

#include "stdafx.h"
#include "Package.h"


CPackage::CPackage()
{
	m_size = 3;
}


CPackage::~CPackage()
{
	for (int i = 0;i<m_vecItems.size();i++)
	{
		SAFE_DELET(m_vecItems[i]);
	}
	m_vecItems.clear();
}

void CPackage::updata()
{
	if (KEY_DOWN(VK_UP))
	{
		m_nIndex--;
		if (m_nIndex<0)
		{
			m_nIndex = m_vecItems.size() - 1;
		}
	}
	else if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
	{
		m_nIndex++;
		if (m_nIndex > m_vecItems.size() - 1)
		{
			m_nIndex =0;
		}
	}
	if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE))
	{
		g_GameMgr->setgameState(E_GAME_MAP);
	}
	if (KEY_DOWN(VK_RETURN))
	{
		//使用物品,将药水移除
		CIteam* item = m_vecItems[m_nIndex];
		item->useItem();
		m_vecItems.erase(m_vecItems.begin() + m_nIndex);
		SAFE_DELET(item);
	}
}

void CPackage::onRander()
{
	cout << "金钱:"<<g_GameMgr->getgameMap()->getplayer()->getMoney() << endl;
	if (m_vecItems.empty())
	{
		cout << "背包为空" << endl;
	}
	for (int i = 0; i < m_vecItems.size(); i++)
	{
		if (i == m_nIndex)
		{
			cout << "->";
		}
		else
		{
			cout << "  ";
		}
		cout << m_vecItems[i]->getszName() << "\t"
			<< m_vecItems[i]->getszPIC() << endl;
	}
}

void CPackage::addItem(SIteamDt* iteamDt)
{
	CIteam* item = new CIteam;
	item->initItem(iteamDt);
	m_vecItems.push_back(item);
}

void CPackage::addItem2(CIteam* item)
{
	m_vecItems.push_back(item);
}

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