一、背包的渲染以及数据更新:
同商店一样,更改游戏状态即进入背包界面。(地图、背包、商店、以及尚未实现的战斗场景均独立)。
背包的渲染与控制背包的选择与商店相同,都是控制容器的索引。这里不再赘述
二:从商店购买商品进入背包。
因为商品中陈列的商品,均不需要对它进行任何功能上的操作(只是陈列数据而已,无法加攻击力等功能)。所以商品里的商品均不是物品的实体,而背包中物品却不仅仅是数据。
因此,背包类的增加商品的函数应当接受从商店传入的商品信息,创建相对应的Item类的对象,并对其进行初始化信息。
三、背包的使用物品:
在背包中调用物品的功能函数即可。消耗性物品,使用结束后数量减一,装备性物品进入装备栏。
代码实现:
头文件:
#pragma once
#include "Iteam.h"
class CPackage
{
public:
CPackage();
~CPackage();
void updata();
void onRander();
void addItem(SIteamDt* iteam);
void addItem2(CIteam* item);
GETTER_SETTER(int, PackageSize, m_size);//背包大小
vector<CIteam*>m_vecItems;
int m_nIndex;
};
源文件:
#include "stdafx.h"
#include "Package.h"
CPackage::CPackage()
{
m_size = 3;
}
CPackage::~CPackage()
{
for (int i = 0;i<m_vecItems.size();i++)
{
SAFE_DELET(m_vecItems[i]);
}
m_vecItems.clear();
}
void CPackage::updata()
{
if (KEY_DOWN(VK_UP))
{
m_nIndex--;
if (m_nIndex<0)
{
m_nIndex = m_vecItems.size() - 1;
}
}
else if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
{
m_nIndex++;
if (m_nIndex > m_vecItems.size() - 1)
{
m_nIndex =0;
}
}
if (KEY_DOWN(VK_ESCAPE))
{
g_GameMgr->setgameState(E_GAME_MAP);
}
if (KEY_DOWN(VK_RETURN))
{
//使用物品,将药水移除
CIteam* item = m_vecItems[m_nIndex];
item->useItem();
m_vecItems.erase(m_vecItems.begin() + m_nIndex);
SAFE_DELET(item);
}
}
void CPackage::onRander()
{
cout << "金钱:"<<g_GameMgr->getgameMap()->getplayer()->getMoney() << endl;
if (m_vecItems.empty())
{
cout << "背包为空" << endl;
}
for (int i = 0; i < m_vecItems.size(); i++)
{
if (i == m_nIndex)
{
cout << "->";
}
else
{
cout << " ";
}
cout << m_vecItems[i]->getszName() << "\t"
<< m_vecItems[i]->getszPIC() << endl;
}
}
void CPackage::addItem(SIteamDt* iteamDt)
{
CIteam* item = new CIteam;
item->initItem(iteamDt);
m_vecItems.push_back(item);
}
void CPackage::addItem2(CIteam* item)
{
m_vecItems.push_back(item);
}