【读书笔记】合理的设计

最近看了一篇文章,文章是作者根据自己在育碧参与《雷曼:起源》的游戏开发工作后的一些经验看法,作者是: Chris McEntee,这是文章的原文地址:Rational Design: The Core of Rayman Origins
感觉还是学到了很多知识的,现在相当于读书笔记记录下一些points,记录的有点杂乱请见谅。


合理的设计:

1.消除不必要的信息
2.让事情具有固有可读性、易理解的、明显的
3.以一种有序易消化的方式引入机制
4.保持游戏的学习和难度曲线
5.游戏必须要有目标
6.可以通过玩家所处的环境来给予玩家一个目标,而不是仅仅通过NPC的话语。

游戏性及游戏难度的把控:

我们可以用原子参数来调整游戏性和游戏难度(Atomic Parameters),难度可以表示为:No influence(设为1),easy,normal,hard,impossible(设为无限)。
比方说场景中一头怪兽占据了整个屏幕,那么它的参数就为1,因为不可能miss。这时候游戏设计师就得通过其他方式对参数进行补偿:比如说需要打败这头怪兽需要强力的武器,或者需要特殊的timing.同样的当参数是无限时:比方说怪物有无限血量的时候,这时就需要玩家采取特殊策略来击败它。
(简单来说)就是把一个游戏机制,拆分成很多小元素,这样通过量化各个参数的难度系数,就能较稳定的控制游戏的难度。

这是原文中的图,这里直接拿来用下:

这里写图片描述
window of opportunity:比如所破碎的平台,什么时候跳上去安全,或者是打BOSS时候,什么时候能打出硬直,都是window of opportunity

好的macroflow需要包含以下几个元素:

1.learning-能够玩家通过学习解决游戏所给出的挑战
2.difficulty
3.pacing-把控好紧张和放松的时刻,让玩家能够感受到不同的情感体验
4.variety-fresh and exciting
5.motivation-理解不同玩家的类型和什么刺激着他们,并在场景中布置许多刺激因素

可达性与难度:

*所有的好游戏都是容易上手而难于精通的
*场景中的元素可以提醒玩家,游戏中的元素并不仅仅有一种行为可以学习,它可以通过不同的执行方式来改变难度(原文例子中雷曼起源中的bumper,通过玩家不同的操作,可以获得不同的反馈)

游戏中想要玩家去熟悉元素所进行三个阶段:阐述、验证与挑战

阐述(exposition):
这里写图片描述
玩家可以分为两种,探索型玩家(explorative player)和模式型玩家(modeling player)区别在于探索型玩家喜欢在开始游玩的时候通过自己的尝试弄清楚系统允许他做什么,而模式型玩家往往需要游戏系统来告知他们能够做什么。
*太多的提示(tutorial)不仅让玩家认为他们是无能力的,而且会打断玩家的游戏体验

验证(validation):
验证玩家是否已经掌握进行挑战所需要的必要技能。

挑战(challenge):
这里写图片描述
在奖励的同时给予挑战,就如途中,当玩家引爆TNT,悬挂的铁皮箱就会掉落在大金币上,这时玩家去吃硬币就有被箱子砸到的后果。玩家要做的是快速进入吃掉硬币并逃离出来。(这可以被视为挑战,但是玩家已经获得必要的知识)
*奖励是清晰的,而危险也是清晰、易被理解的,这就给玩家选择自己是否是接受挑战(获取奖励当有风险)还是直接离开(没有奖励和风险)
*挑战用于检验玩家的技能与知识(但仅仅因为他是个挑战的话不意味着把危险涉及进来,即玩家不一定需要为挑战付出后果)
*挑战必须比简单的验证复杂得多,并且在游戏结束时,随着钉子的第二次反应反射的挑战,逐渐演变

关卡结构(level structure):

如何在自由开放的世界中,避免玩家因为自由行动而没有获得必要的知识/技能(错过设计师为其准备提示)?
答案是两者的结合,层次结构逐渐变为游戏的短线性部分,在进行指导后回到更广阔的环境中,提供探索、移动和选择的自由。重要的是,在允许玩家自由进入世界之前,线性部分允许设计者在受控环境中教导必要的技能。
又比如你要求一些房间的打开需要特定的钥匙或是武器,而在探索这些的过程中(导向了线性部分)设计师可以给予指导。
这里写图片描述
如图,地图看起来是自由开放的,但是其中的线性部分为设计师设置指示的提供了可能。
*最好的水平设计用间接的符号和兴趣点来引导玩家,吸引他们的注意力并激发他们的好奇心。

风险和回报(risk and reward):

*风险和回报最终需要玩家自己来选择,作为游戏设计师不能强加给玩家一堆选择
*确保玩家的努力能得到恰当的回报
*情感回报同样重要(如在Marvel vs Capcom 3中连击时显示的“Great!””Viewtiful!”等提示),能够驱动玩家继续进行游戏

标志与反馈(signs and feedback):

“最好的设计师将功能与形式结合起来,创造直观的体验,让我们立即理解……灌输瞬间熟悉感的能力。”——John Maeda,简约定律.

*标识应该尽可能简洁直观,让玩家能够立即反应过来
*屏幕上的所有反馈应该保持良好的平衡,以最大限度地提高清晰度和可读性。

颜色、形状和尺度(color,shape and scale):

*通过不同颜色来凸显object的重要性(比方说一片绿树绿草的环境中放置着一个金光闪闪的宝箱)
*输入频率和输入类型是在水平设计中创造良好多样性的关键要素(按跳跃键的频率,或是跳跃键以及攻击键的组合输入);
*大对比造就难忘的瞬间。

silver bullet(在欧洲传说是狼人和吸血鬼的克星,这里类似于剪刀石头布的克制机制):

比如在平台游戏中,一个BOSS在空中放3次火球后就会降落到平台上,这时候根据这个特征玩家就能够以合适的时机跳到boss头上踩它以此攻略boss,并获得满足感

玩家类型:

我们将玩家类型进行分类:
the explorer:这类玩家喜欢探索游戏中的每一个角落和每一个存在于游戏中的事物。他们不喜欢进行挑战的刺激感,对他们来说,挑战就是careful observation
the achiever:就像是游戏成就党,或者是想要在游戏中的对某种操作达到一定的成就
the social player:这类玩家喜欢社交,喜欢在游戏中与其他玩家的互动。追求游戏的互动性
the killer:以杀死其他玩家,或者掠夺其他玩家的东西来获得快感
玩家类型及奖励:针对不同的玩家,我们需要在游戏中提供满足不同需求的奖励,比如马里奥中的隐藏关,能够为explorer类型的玩家提供良好的体验。而游戏《Getting Over It with Bennett Foddy》玩家需要控制角色使用锤子攻略关卡,它对于achiever类型的玩家来说十分有吸引力。
当然,设计师要做的是在一个游戏中同时满足多个类型玩家的需求:比方说,游戏中某个位置设置了某个隐藏房间,当玩家进入后房间就会变成封闭空间,并会提供给玩家高难度的挑战及丰富的奖励(成就、金币),这样就同时满足了achiever和explorer类型的玩家。

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