(笔记)使用Physics2D.Linecast的注意事项

  static RaycastHit2D LineCast(Vector2 start,Vector2 end,int layerMask,float minDepth=-Mathf.Infity,float maxDepth=Mathf.Infinity);

  1. 第一,二个参数表示投影线的起点和终点在世界坐标系中的坐标值
  2. layerMask表示选定的、用于光线投射的层掩码,该参数类型为int,且为比特位掩码,并不是层序号。其具体操作是通过左移位操作符“<<”来实现。
  3. 例如,二进制中,1表示为00000001,当左移三位后(1<<3)后,则变为00001000,这时候层掩码表示只在第三层做光线投射。
  4. Physics2D.Linecast返回的是检测到的第一个碰撞体。该函数会为返回的RaycastHit2D对象分配内存,若需要多次做光线投射,可以使用LinecastNonAlloc来避免额外的内存指出。

   Physics2D.Linecast(transform.position, transform.position + Vector3.up,1<<LayerMask.NameToLayer("Player"), 1f);

在上面的代码中,我需要检测到主角,但因为我在该物体上添加了一个碰撞器。可能存在它返回它自身碰撞体的情况。解决方法如下:
1、设置新的射线检测起点和终点,
2、使用 Physics2D.LinecastAll返回这段长度上的所有碰撞器,再进行判断,
3、禁用自身的碰撞器

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