笑谈风云,一语定乾坤。今天和大伙分享一个有意思的开源控件。
简介
先上一张图,大家感受下。
是不是酷炫?是不是似曾相识?在小米系统MIUI中的删除APK功能也是有上面这种粒子炸裂的效果的。下面给出github地址
如果无法访问的话,就直接在下面下载源码:
集成和使用
首先导入explosionfield做为library,并在gradle中添加好依赖。(也可以将library打包成aar文件,直接放入到libs目录中)。
做完以上步骤后,在Activity的onCreate方法中实例化ExplosionField。
private ExplosionField mExplosionField;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
mExplosionField = ExplosionField.attach2Window(this);
}
然后在调用mExplosionField.explode(View)就可以实现炸裂效果了。
源码分析
集成和使用是比较简单,那么再看看具体是如何实现的:
首先,将ExplosionField依附到activity上。
ExplosionField.java
public static ExplosionField attach2Window(Activity activity) {
ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
ExplosionField explosionField = new ExplosionField(activity);
rootView.addView(explosionField, new ViewGroup.LayoutParams(
ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT));
return explosionField;
}
通过attach2Window()来实现了ExplosionField类的实例化。通过观察Window源码
Window.java
public static final int ID_ANDROID_CONTENT = com.android.internal.R.id.content;
可知道findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT)可以获取到activity的根布局。
然后通过设置ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT可以将炸裂区域设置为整个activity。
ExplosionField实例化:
在ExplosionField的构造器中有个init()方法,
ExplosionField.java
private int[] mExpandInset = new int[2];
public ExplosionField(Context context) {
super(context);
init();
}
public ExplosionField(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public ExplosionField(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
Arrays.fill(mExpandInset, Utils.dp2Px(32));
}
Utils.java
private static final float DENSITY = Resources.getSystem().getDisplayMetrics().density;
private static final Canvas sCanvas = new Canvas();
public static int dp2Px(int dp) {
return Math.round(dp * DENSITY);
}
默认将数组mExpandInset的值初始化为32dp对应的px.
初始化的时候,也没有做太多的操作。那么,再接着看看具体的炸裂方法。
ExplosionField.java
public void explode(final View view) {
Rect r = new Rect();
view.getGlobalVisibleRect(r);
int[] location = new int[2];
getLocationOnScreen(location);
r.offset(-location[0], -location[1]);
r.inset(-mExpandInset[0], -mExpandInset[1]);
int startDelay = 100;
ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150);
animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {//抖动效果
Random random = new Random();
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f);
view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f);
}
});
animator.start();
view.animate().setDuration(150).setStartDelay(startDelay).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start();
explode(Utils.createBitmapFromView(view), r, startDelay, ExplosionAnimator.DEFAULT_DURATION);
}
传入的参数是View。接着实例化一个矩形作为参数,调用view.getGlobalVisibleRect()这个方法。这个方法是用来获取控件视图在屏幕中的可视区域。然后通过调用getLocationOnScreen()获取控件视图在整个屏幕内的绝对坐标。
Rect.java
public void offset(int dx, int dy) {
left += dx;
top += dy;
right += dx;
bottom += dy;
}
public void inset(int dx, int dy) {
left += dx;
top += dy;
right -= dx;
bottom -= dy;
}
通过调用offset()、inset()来调整rect的位置。再通过ValueAnimator来实现view的抖动动画。
ExplosionField.java
public void explode(Bitmap bitmap, Rect bound, long startDelay, long duration) {
final ExplosionAnimator explosion = new ExplosionAnimator(this, bitmap, bound);
explosion.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
@Override
public void onAnimationEnd(Animator animation) {
mExplosions.remove(animation);
}
});
explosion.setStartDelay(startDelay);
explosion.setDuration(duration);
mExplosions.add(explosion);
explosion.start();
}
调用完抖动效果后,再开始实现粒子炸裂动画。粒子的炸裂方法explode()需要四个参数,第一个参数是Bitmap.
Utils.java
public static Bitmap createBitmapFromView(View view) {
if (view instanceof ImageView) {//从图片中创建Bitmap
Drawable drawable = ((ImageView) view).getDrawable();
if (drawable != null && drawable instanceof BitmapDrawable) {
return ((BitmapDrawable) drawable).getBitmap();
}
}
view.clearFocus();
Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(),
view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1);
if (bitmap != null) {
synchronized (sCanvas) {
Canvas canvas = sCanvas;
canvas.setBitmap(bitmap);
view.draw(canvas);
canvas.setBitmap(null);
}
}
return bitmap;
}
/**
* 创建Bitmap 如果在创建Bitmap过程中内存不足,则手动触发一次GC,然后再尝试创建
* @param width
* @param height
* @param config
* @param retryCount
* @return
*/
public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) {
try {
return Bitmap.createBitmap(width, height, config);
} catch (OutOfMemoryError e) {
e.printStackTrace();
if (retryCount > 0) {
System.gc();
return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1);
}
return null;
}
}
通过工具类来生成Bitmap。如果view是ImageView,则将ImageView转换成Bitmap,否则就生成一个默认的Bitmap.值得一提的是,在生成Bitmap的方法中,作者还考虑到了内存溢出问题,在捕获到内存溢出错误后,手动执行一次垃圾回收,然后再去尝试生成Bitmap。感觉有点6啊。
第二个参数是视图可见区域矩形。第三个参数是延时执行动画的毫秒数。最后一个参数是动画执行的时间长度。在explode方法中,首先实例化出ExplosionAnimator的一个实例,再将该实例加入到动画集合中,然后运行。再给该实例一个监听,当动画执行结束后,从动画集合中remove掉。看来,实现粒子炸裂效果应该就是ExplosionAnimator类中了。
ExplosionAnimator的构造方法:
ExplosionAnimator.java
static long DEFAULT_DURATION = 0x400;
private static final Interpolator DEFAULT_INTERPOLATOR = new AccelerateInterpolator(0.6f);
private static final float END_VALUE = 1.4f;
private static final float X = Utils.dp2Px(5);
private static final float Y = Utils.dp2Px(20);
private static final float V = Utils.dp2Px(2);
private static final float W = Utils.dp2Px(1);
private Paint mPaint;//画笔
private Particle[] mParticles;//粒子集合
private Rect mBound;//区域矩阵
private View mContainer;//视图View
public ExplosionAnimator(View container, Bitmap bitmap, Rect bound) {
mPaint = new Paint();
mBound = new Rect(bound);
int partLen = 15;
mParticles = new Particle[partLen * partLen];
Random random = new Random(System.currentTimeMillis());
int w = bitmap.getWidth() / (partLen + 2);
int h = bitmap.getHeight() / (partLen + 2);
for (int i = 0; i < partLen; i++) {
for (int j = 0; j < partLen; j++) {
mParticles[(i * partLen) + j] = generateParticle(bitmap.getPixel((j + 1) * w, (i + 1) * h), random);
}
}
mContainer = container;
setFloatValues(0f, END_VALUE);//设置动画起点终点
setInterpolator(DEFAULT_INTERPOLATOR);//设置变速器
setDuration(DEFAULT_DURATION);//设置动画运行时间
}
构造器ExplosionAnimator将Bitmap等分成了17*17个矩阵块,所有的粒子是15*15个,每个粒子的颜色是通过bitmap.getPixel(x,y)来获取到的。
ExplosionAnimator.java
private Particle generateParticle(int color, Random random) {
Particle particle = new Particle();
particle.color = color;
particle.radius = V;
if (random.nextFloat() < 0.2f) {
particle.baseRadius = V + ((X - V) * random.nextFloat());
} else {
particle.baseRadius = W + ((V - W) * random.nextFloat());
}
float nextFloat = random.nextFloat();
particle.top = mBound.height() * ((0.18f * random.nextFloat()) + 0.2f);
particle.top = nextFloat < 0.2f ? particle.top : particle.top + ((particle.top * 0.2f) * random.nextFloat());
particle.bottom = (mBound.height() * (random.nextFloat() - 0.5f)) * 1.8f;
float f = nextFloat < 0.2f ? particle.bottom : nextFloat < 0.8f ? particle.bottom * 0.6f : particle.bottom * 0.3f;//
particle.bottom = f;
particle.mag = 4.0f * particle.top / particle.bottom;
particle.neg = (-particle.mag) / particle.bottom;
f = mBound.centerX() + (Y * (random.nextFloat() - 0.5f));
particle.baseCx = f;
particle.cx = f;
f = mBound.centerY() + (Y * (random.nextFloat() - 0.5f));
particle.baseCy = f;
particle.cy = f;
particle.life = END_VALUE / 10 * random.nextFloat();//0-0.14
particle.overflow = 0.4f * random.nextFloat();//0-0.4
particle.alpha = 1f;
return particle;
}
方法generateParticle()生成粒子,一个参数是生成粒子的颜色,还有一个是随机函数的实例。在generateParticle方法中,对粒子的透明度、颜色、圆心x/y坐标、圆半径、起点x/y坐标、初始圆半径、顶部距离、底部距离、生命周期等参数进行的初始化。
粒子类
Particle.java
private class Particle {
//粒子透明度
float alpha;
//粒子颜色
int color;
//圆心x坐标
float cx;
//圆心y坐标
float cy;
//圆半径
float radius;
//起点x坐标
float baseCx;
//起点Y坐标
float baseCy;
//初始圆半径
float baseRadius;
//高部
float top;
//底部
float bottom;
float mag;
float neg;
float life;
float overflow;
public void advance(float factor) {
float f = 0f;
float normalization = factor / END_VALUE;
if (normalization < life || normalization > 1f - overflow) {
alpha = 0f;
return;
}
normalization = (normalization - life) / (1f - life - overflow);
float f2 = normalization * END_VALUE;
if (normalization >= 0.7f) {
f = (normalization - 0.7f) / 0.3f;
}
alpha = 1f - f;
f = bottom * f2;
cx = baseCx + f;
cy = (float) (baseCy - this.neg * Math.pow(f, 2.0)) - f * mag;
radius = V + (baseRadius - V) * f2;
}
}
这个类中声明了粒子运动的方法 advance(float),传入的参数是一个浮点型数值。也就是ValueAnimator的进度值。
ExplosionAnimator.java
@Override
public void start() {
super.start();
mContainer.invalidate(mBound);
}
当ExplosionAnimator开始运行动画时,会调用其自身的start()方法,在其start()方法中又会通知mContainer这个ExplosionField的实例进行重绘。ExplosionField重绘会调用onDraw()方法
ExplosionField.java
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (ExplosionAnimator explosion : mExplosions) {
explosion.draw(canvas);
}
}
在ExplosionField的onDraw()方法中又会去遍历ExplosionAnimator的集合,并逐一调用ExplosionAnimator的draw()方法
ExplosionAnimator.java
public boolean draw(Canvas canvas) {
if (!isStarted()) {
return false;
}
for (Particle particle : mParticles) {
particle.advance((float) getAnimatedValue());
if (particle.alpha > 0f) {
mPaint.setColor(particle.color);
mPaint.setAlpha((int) (Color.alpha(particle.color) * particle.alpha));
canvas.drawCircle(particle.cx, particle.cy, particle.radius, mPaint);
}
}
mContainer.invalidate();
return true;
}
在ExplosionAnimator的draw()方法中去执行粒子的advance()方法来更新粒子状态,同时将粒子绘制出来,并通知mContainer进行重绘直到粒子的透明度为0停止。如此循环往复,则粒子炸裂的效果就跃然于眼前了。
整个View涉及到的代码量不大,但是读起来让人觉得酣畅淋漓。