Unity使用UGUI的Image在Canvas中画直线

效果图

核心代码

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TestDrawLine : MonoBehaviour
{
    public Image arrow; //Image 素材
    public RectTransform pa; //A点
    public RectTransform pb; //B点


    private void Start()
    {
        var rP = pa.rectTransform().anchoredPosition;
        var tp = pa.position;
        Debug.Log($"A点  Transform P:({tp.x},{tp.y}) RectTransform P :({rP.x},{rP.y})");
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        arrow.transform.position = pa.position;
        arrow.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-GetAngle(), Vector3.forward);
        
        var distance = Vector2.Distance(pb.anchoredPosition, pa.anchoredPosition);
        arrow.rectTransform.sizeDelta = new Vector2(10, Math.Max(1, distance - 30));
    }


    public float GetAngle()
    {
        var dir = pb.position - pa.position;
        var dirV2 = new Vector2(dir.x, dir.y);
        var angle = Vector2.SignedAngle(dirV2, Vector2.down);
        return angle;
    }
}

相关知识点

恩,代码没几行 但是涉及到的知识点还挺多. 感觉可以当 Unity面试题 来用啊 哈哈.

取得两个坐标点之间的夹角

Vector2.SignedAngle(dirV2, Vector2.down)

这个我之前有写过,详情参见 求两向量在0~360度之间的角度值及实际应用

取得Canvas中元素的x,y坐标

我在Start函数有输出,元素的Transform.positionRectTransform.position(实际应用时候应该取锚点)是有区别的

输出Log为:

A点 Transform P:(98.82188,194.5938) RectTransform P :(-391,130)

取得Canvas中两元素的距离

这个主要是要注意使用anchoredPosition,也就是RectTransform坐标系下的点坐标.使用Transform坐标系下的算出距离是错误的.

直接

Vector2.Distance($A点2D坐标,$B点2D坐标)

设置UGUI中Image的宽高

使用sizeDelta函数

arrow.rectTransform.sizeDelta = new Vector2($宽,$高);

元素绕任意轴旋转

arrow.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis($旋转角度,$旋转轴)

恩.. 四元数旋转 好像也没啥好说的 :(

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转载自www.cnblogs.com/eran/p/9387575.html
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