Unity如何判断游戏对象是否在屏幕内,检测玩家、NPC等是否在视野内

1、带有Render的物体:

      通过覆写OnWillRenderObject来判断被渲染的物体是否在视野内,但是对于不带Render的物体无法检测

2、坐标转换:

   Unity提供的丰富的坐标转化机制,可以将GameObject的世界坐标转换为视野坐标来判断是否在视野内

   1> 通过camera.WorldToViewportPoint(worldPos)将世界坐标转化为视窗坐标

   2> 视窗坐标系为坐下角为(0,0),右上角为(1,1),只需判断第一步转换的坐标viewPos的x、y是否在0-1之间即可

   3> 判断z值,在相机照射范围内远处的物体也可以判断

   4> 适当留一部分阈值


  1. //物体出现在屏幕  
  2. void OnBecameVisible()   
  3. {  
  4.     Debug.Log(this.name.ToString()+"这个物体出现在屏幕里面了");  
  5. }  
  6.   
  7. //物体离开屏幕  
  8. void OnBecameInvisible()  
  9. {  
  10.    Debug.Log(this.name.ToString() + "这个物体离开屏幕里面了");  
  11. }  

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 将脚本挂在摄像机观察的物体上  物体必须带有Render
/// </summary>
public class PlayerView : MonoBehaviour {


    bool isRendering;  
    float curtTime = 0f;
    float lastTime = 0f;


    void OnWillRenderObject()
    {
        curtTime = Time.time;
    }
    public bool IsInView(Vector3 worldPos)
    {
        Transform camTransform = Camera.main.transform;
        Vector2 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(worldPos);
        Vector3 dir = (worldPos - camTransform.position).normalized;
        float dot = Vector3.Dot(camTransform.forward, dir);     //判断物体是否在相机前面


        if (dot > 0 && viewPos.x >= 0 && viewPos.x <= 1 && viewPos.y >= 0 && viewPos.y <= 1)
            return true;
        else
            return false;
    }


    void Update()
    {
        Vector2 vec2 = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.gameObject.transform.position);
        
        if (IsInView(transform.position))   
        {
            Debug.Log("目前本物体在摄像机范围内");
        }
        else
        {
            Debug.Log("目前本物体不在摄像机范围内");  
        }
    }
}


public bool IsVisible(Bounds bounds, Camera camera)

 {

 // 得到摄像机的六个面 

Plane[] planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera); 

// 判断边框bound是否在六个面内

 return GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, bounds); 

} 需要给游戏对象添加Collider 

if (GameDatabase.Instance.IsVisible(GetComponent().bounds, Camera.main)) 

Debug.Log("可见"); 

} else

 { //Debug.Log("不可见"); 

}




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