Blender 3D学习笔记(二)

着色器与Cycles引擎

着色器:一套表现的算法。


面可以更换不同的材质。

Cycles引擎:基于节点。


线可以任意拖拽,“shift”+“A”可以增加着色器材质。


Cycles的节点编译器

多个着色器相接,要用相加着色器或者混合着色器来完成。

混合着色器可以调节混合比例。


UV展开和UV制图

UV展开:用2D的视角展示3D事物,快捷键是“U”。




创建新的UV展开图



出现问题。。。。18.


程序生成贴纸

有算法决定的贴纸



Cycles光源

选中光源球,便可以更换光源的种类。

三点光照

主光(key light):主要光源

 辅光(fill light):增加阴影,辅助主光

 背光(back light\rim light):凸显人物角色,一般是最亮的。

“Shift”+"D":复制光源。

渲染设定介绍



渲染比例与标记概览


相机视角的镜头大小的调整、动画视频移动的帧数范围。

点击边界范之后,可以"Ctrl"+"B"框定渲染的范围,"Ctrl"+"Alt"+"B"。

动画变慢,新>100,动画变快,新<100

渲染设定中的文件输出概览


覆盖会覆盖掉原来的渲染。

建立文件存储区:在渲染一个物体之前就先把文件建好。

缓存结果:在合成渲染复杂文件时,速度更快。

“I”:位置角度缩放。

渲染采样界面概览


采样的渲染越低,颗粒感会越强,不真实。

采样的预览会使渲染度逐渐增加,显示变化。

绑定

原点:物体围绕运动的点。

父子关系

先选子物体,选完子物体之后,最后选择父物体。

“Ctrl”+“P”是快捷键。

“Alt”+“P”:清除父子关系。

“Shift”+“S”:光标

与空物体建立父子关系

“Shift”+“A”-“空”-“平面轴”

骨骼物体

“Shift”+“A”-骨骼-简单骨骼

头或尾用”E“来连接

"W"细化骨骼

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