软件工程中的顺序图

    顺序图是强调消息时间的交互图。其描述了对象之间传送消息的时间顺序,用来表示用例中的行为顺序。在该二维图中,对象由左至右排列,消息则沿着纵轴由时间顺序排列。在构筑该图时,应布局简洁。

一、顺序图示例(购买小车简图)


二、顺序图的组成要素:

对象、生命线、消息、激活。下面依次来说

1)对象:

    表示方法:

 

    说明:

     (1)将对象置于顺序图的顶部意味着在交互开始的时候对象就已经存在了,如果对象的位置不在顶部,那么表示对象是在交互的过程中被创建的。

     (2)活动者和对象从左自右排列。活动者一般为两个。

     (3)其余对象从左自右按重要性或者消息按先后排列(常用)。

     (4)命名方式有三种,对象名+类名,类名(匿名对象),对象名(不关心类)

2)生命线:

    表示方式:

 

     说明:

        (1)每个对象都有自己的生命线,用来表 示在该用例中一个对象在一段时间内的存在

        (2)生命线使用垂直的虚线表示

        (3)如果对象生命期结束,则用注销符号表示


3)激活:

    表示方式:

 

    说明:

        (1)激活表示该对象被占用以完成某个任务,去激活指的则是对象处于空闲状态、在等待消息

        (2)在UML中,为了表示对象是激活的,可以将该对象的生命线拓宽成为矩形。其中的矩形称为激活条(期)或控制期,对象就是在激活条的顶部被激活的,对象在完成自己的工作后被去激活。

4)消息:

        表示方式:

  

    说明:

        (1)消息是用来说明顺序图中不同活动对象之间的通信。因此,消息可以激发某个操作、 创建或撤销某个对象

        (2)在顺序图中,消息是由从一个对象的生命线指向另一个对象的生命线的直线箭头来 表示的,箭头上面还可以表明要发送的消息名及序号

       (3)消息可分为▪ 简单消息(Simple Message) ▪ 同步消息(Synchronous Message) ▪ 异步消息(Asynchronous Message) ▪ 反身消息(Message to Self) ▪ 返回消息(Return Message)

三、顺序图建模:

    对系统动态行为建模的过程中,当强调按时间展开信息的传送时,一般使用顺序图建模技术。一个单独的顺序图只能显示一个控制流。一般情况下,一个完整的控制流是非常复杂的,要描述它需要创建很多交互图(包 括顺序图和协作图),一些图是主要的,另一些图用来描述可选择的路径和一些例 外,再用一个包对它们进行统一的管理。

建模步骤:

        确定交互的范围->识别参与交互的对象和活动者->设置对象生命线开始和结束->设置消息->细化消息

四、简单的顺序图练习:

请画出表示以下过程的顺序图: 

(1) 借阅者希望通过图书管理员借阅某本图书; 

(2) 借阅者将图书证和图书交给图书管理员; 

(3) 图书管理员将读者图书证编号和图书编号录入借阅图书界面LendBookWindow; 

(4) 借阅图书界面LendBookWindow根据图书编号向Book类对象请求加载图书信息; 

(5) Book类对象返回图书信息给借阅图书界面LendBookWindow;

 (6) 借阅图书界面LendBookWindow请求将图书信息和借阅者编号添加到Loan类对象中;

 (7) Loan类对象添加借阅信息,返回借阅成功给借阅图书界面LendBookWindow; 

 (8) 借阅图书界面LendBookWindow显示借阅完成;

 (9) 图书管理员将图书证和图书归还给借阅者


答案:


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