官网看一看、文档看一看。看到cocos-js 就想自己可能可以抄个例子玩玩,还是蛮有意思的。虽然底层不懂咋搞的,自己充其量就是写个配置文件的感觉。
http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/quick-start.html
根据官网给出的例子完成第一个游戏
先下载cocos creater ,安装
下载 教程给出的 初始文件,就是音乐和图像组件。新建一个canvas,然后将背景等图片拖上去
http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/getting-started/quick-start.html
根据官网给出的例子完成第一个游戏
下载 教程给出的 初始文件,就是音乐和图像组件。新建一个canvas,然后将背景等图片拖上去
为图片添加组件,一般是js脚本,js的属性不能点 导入为插件,不然选不到 添加用户脚本组件
配置文件中的play.js
// Learn cc.Class:
// - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/class.html
// - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/class.html
// Learn Attribute:
// - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/reference/attributes.html
// - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/reference/attributes.html
// Learn life-cycle callbacks:
// - [Chinese] http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/scripting/life-cycle-callbacks.html
// - [English] http://www.cocos2d-x.org/docs/creator/en/scripting/life-cycle-callbacks.html
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
//主角跳跃高度
jumpHeight: 0,
// 主角跳跃持续时间
jumpDuration: 0,
// 最大移动速度
maxMoveSpeed: 0,
// 加速度
accel: 0,
},
// LIFE-CYCLE CALLBACKS:
//初始事件
onLoad () {
//初始化跳跃动作
this.jumpAction = this.setJumpAction();
this.node.runAction(this.jumpAction);
//加速度方向开关
this.accLeft = false;
this.accRight = false;
//主角当前水平方向速度
this.xSpeed = 0;
//初始化键盘输入监听
this.setInputControl();
},
//跳跃事件 详情看cocos2d-js
setJumpAction:function(){
//跳跃上升
var jumpUp = cc.moveBy(this.jumpDuration,cc.p(0,this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionOut());
//下落
var jumpDown = cc.moveBy(this.jumpDuration,cc.p(0, -this.jumpHeight)).easing(cc.easeCubicActionIn());
//不断重复
return cc.repeatForever(cc.sequence(jumpUp,jumpDown));
},
//重写输入控制事件
setInputControl: function () {
var self = this;
// 添加键盘事件监听
// 有按键按下时,判断是否是我们指定的方向控制键,并设置向对应方向加速
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_DOWN, function (event){
switch(event.keyCode) {
case cc.KEY.a:
self.accLeft = true;
break;
case cc.KEY.d:
self.accRight = true;
break;
}
});
// 松开按键时,停止向该方向的加速
cc.systemEvent.on(cc.SystemEvent.EventType.KEY_UP, function (event){
switch(event.keyCode) {
case cc.KEY.a:
self.accLeft = false;
break;
case cc.KEY.d:
self.accRight = false;
break;
}
});
},
//start () {},
update: function (dt) {
// 根据当前加速度方向每帧更新速度
if (this.accLeft) {
this.xSpeed -= this.accel * dt;
} else if (this.accRight) {
this.xSpeed += this.accel * dt;
}
// 限制主角的速度不能超过最大值
if ( Math.abs(this.xSpeed) > this.maxMoveSpeed ) {
// if speed reach limit, use max speed with current direction
this.xSpeed = this.maxMoveSpeed * this.xSpeed / Math.abs(this.xSpeed);
}
// 根据当前速度更新主角的位置
this.node.x += this.xSpeed * dt;
},
});
成果图:
总结:组件 就是属性功能 创建好对象和属性名称后,添加为游戏元素的组件进行进一步设置其属性