Cocos Creator入门------生命周期函数

Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有

  • onLoad
  • start
  • update
  • lateUpdate
  • onDestroy
  • onEnable
  • onDisable

onLoad

onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在
onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad阶段去做一些初始化相关的操作。

start

start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于
初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

update

游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

lateUpdate

update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update
都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

onEnable

当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled
为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。

onDisable

当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。

onDestroy

当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。

例如下图代码:

//生命周期函数 一个组件(脚本)被挂载到对象上 从游戏开始到游戏结束所执行的所有方法

    // 执行最早的方法 只执行一次
    onLoad()
    {
        cc.log("onLoad执行最早,只执行一次");
    }
    start()
    {
        cc.log("start  在onload 之后执行只执行一次 ");
    }
    //update 可以不带参数  参数的意思是游戏一帧执行的时间  大概为0.017秒 数值不固定
    update(dt)
    {
        cc.log("update 持续执行"+dt);
    }
    //****U为大写 */  在update执行之后   马上执行 
    lateUpdate()
    {
      cc.log("lateUpdate执行了");
    }
    //执行最晚的方法
    onDestroy()
    {
        cc.log("执行最晚的方法,物体被销毁之前执行");        
    }
    //脚本启用会执行
    onEnable()
    {

    }
    //脚本禁用会执行
    onDisable()
    {


    }

执行情况如下:
这里写图片描述

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转载自blog.csdn.net/lihao161530340/article/details/80945739