Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:
- onLoad
- start
- update
- lateUpdate
- onDestroy
- onEnable
- onDisable
onLoad
onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在
onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad阶段去做一些初始化相关的操作。
start
start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start 通常用于
初始化一些中间状态的数据,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。
update
游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。
lateUpdate
update 会在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update
都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。
onEnable
当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabled
为 true,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。
onDisable
当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。
onDestroy
当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。
例如下图代码:
//生命周期函数 一个组件(脚本)被挂载到对象上 从游戏开始到游戏结束所执行的所有方法
// 执行最早的方法 只执行一次
onLoad()
{
cc.log("onLoad执行最早,只执行一次");
}
start()
{
cc.log("start 在onload 之后执行只执行一次 ");
}
//update 可以不带参数 参数的意思是游戏一帧执行的时间 大概为0.017秒 数值不固定
update(dt)
{
cc.log("update 持续执行"+dt);
}
//****U为大写 */ 在update执行之后 马上执行
lateUpdate()
{
cc.log("lateUpdate执行了");
}
//执行最晚的方法
onDestroy()
{
cc.log("执行最晚的方法,物体被销毁之前执行");
}
//脚本启用会执行
onEnable()
{
}
//脚本禁用会执行
onDisable()
{
}
执行情况如下: