SurfaceView及TextureView区别

SurfaceView及TextureView区别

1、SurfaceView是什么

它继承自类View,因此它本质上是一个View。但与普通View不同的是,它有自己的Surface。有自己的Surface,在WMS中有对应的WindowState,在SurfaceFlinger中有Layer。我们知道,一般的Activity包含的多个View会组成View hierachy的树形结构,只有最顶层的DecorView,也就是根结点视图,才是对WMS可见的。这个DecorView在WMS中有一个对应的WindowState。相应地,在SF中对应的Layer。

而SurfaceView自带一个Surface,这个Surface在WMS中有自己对应的WindowState,在SF中也会有自己的Layer。虽然在App端它仍在View hierachy中,但在Server端(WMS和SF)中,它与宿主窗口是分离的。这样的好处是对这个Surface的渲染可以放到单独线程去做,渲染时可以有自己的GL context。这对于一些游戏、视频等性能相关的应用非常有益,因为它不会影响主线程对事件的响应。

但它也有缺点,因为这个Surface不在View hierachy中,它的显示也不受View的属性控制,所以不能进行平移,缩放等变换,也不能放在其它ViewGroup中,一些View中的特性也无法使用。

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2、SurfaceView优缺点

优点:

可以在一个独立的线程中进行绘制,不会影响主线程

使用双缓冲机制,播放视频时画面更流畅

缺点:

Surface不在View hierachy中,它的显示也不受View的属性控制,所以不能进行平移,缩放等变换,也不能放在其它ViewGroup中。SurfaceView 不能嵌套使用。


3、SurfaceView双缓冲

双缓冲:在运用时可以理解为:SurfaceView在更新视图时用到了两张Canvas,一张frontCanvas和一张backCanvas,每次实际显示的是frontCanvas,backCanvas存储的是上一次更改前的视图,当使用lockCanvas()获取画布时,得到的实际上是backCanvas而不是正在显示的frontCanvas,之后你在获取到的backCanvas上绘制新视图,再unlockCanvasAndPost(canvas)此视图,那么上传的这张canvas将替换原来的frontCanvas作为新的frontCanvas,原来的frontCanvas将切换到后台作为backCanvas。例如,如果你已经先后两次绘制了视图A和B,那么你再调用lockCanvas()获取视图,获得的将是A而不是正在显示的B,之后你将重绘的C视图上传,那么C将取代B作为新的frontCanvas显示在SurfaceView上,原来的B则转换为backCanvas。


4、TextureView是什么

在4.0(API level 14)中引入,与SurfaceView一样继承View,它可以将内容流直接投影到View中,可以用于实现Live preview等功能。

和SurfaceView不同,它不会在WMS中单独创建窗口,而是作为View hierachy中的一个普通View,因此可以和其它普通View一样进行移动,旋转,缩放,动画等变化。

值得注意的是TextureView必须在硬件加速的窗口中。它显示的内容流数据可以来自App进程或是远端进程。

从类图中可以看到,TextureView继承自View,它与其它的View一样在View hierachy中管理与绘制。TextureView重载了draw()方法,其中主要SurfaceTexture中收到的图像数据作为纹理更新到对应的HardwareLayer中。

SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener用于通知TextureView内容流有新图像到来。SurfaceTextureListener接口用于让TextureView的使用者知道SurfaceTexture已准备好,这样就可以把SurfaceTexture交给相应的内容源。Surface为BufferQueue的Producer接口实现类,使生产者可以通过它的软件或硬件渲染接口为SurfaceTexture内部的BufferQueue提供graphic buffer。


5、TextureView优点及缺点

优点:

支持移动、旋转、缩放等动画,支持截图

缺点:

必须在硬件加速的窗口中使用,占用内存比SurfaceView高,在5.0以前在主线程渲染,5.0以后有单独的渲染线程。


6、两者比较

这里写图片描述


7、播放器选谁

从性能和安全性角度出发,使用播放器首选SurfaceView

  • 在android 7.0上系统surfaceview的性能比TextureView更有优势,支持对象的内容位置和包含的应用内容同步更新,平移、缩放不会产生黑边。 在7.0以下系统如果使用场景有动画效果,可以选择性使用TextureView
  • 由于失效(invalidation)和缓冲的特性,TextureView增加了额外1~3帧的延迟显示画面更新
  • TextureView总是使用GL合成,而SurfaceView可以使用硬件overlay后端,可以占用更少的内存带宽,消耗更少的能量
  • TextureView的内部缓冲队列导致比SurfaceView使用更多的内存
  • SurfaceView: 内部自己持有surface,surface 创建、销毁、大小改变时系统来处理的,通过surfaceHolder 的callback回调通知。当画布创建好时,可以将surface绑定到MediaPlayer中。SurfaceView如果为用户可见的时候,创建SurfaceView的SurfaceHolder用于显示视频流解析的帧图片,如果发现SurfaceView变为用户不可见的时候,则立即销毁SurfaceView的SurfaceHolder,以达到节约系统资源的目的

最后,总结下这几者的区别和联系。简单地说:
SurfaceView是一个有自己独立Surface的View, 它的渲染可以放在单独线程而不是主线程中, 其缺点是不能做变形和动画。
SurfaceTexture可以用作非直接输出的内容流,这样就提供二次处理的机会。与SurfaceView直接输出相比,这样会有若干帧的延迟。同时,由于它本身管理BufferQueue,因此 内存消耗也会稍微大一些。
TextureView是一个可以把内容流作为外部纹理输出在上面的View, 它本身需要是一个硬件加速层。
事实上TextureView本身也包含了SurfaceTexture, 它与SurfaceView+SurfaceTexture组合相比可以完成类似的功能(即把内容流上的图像转成纹理,然后输出), 区别在于TextureView是在View hierachy中做绘制,因此一般它是在主线程上做的(在Android 5.0引入渲染线程后,它是在渲染线程中做的)。而SurfaceView+SurfaceTexture在单独的Surface上做绘制,可以是用户提供的线程,而不是系统的主线程或是渲染线程。另外,与TextureView相比,它还有个好处是可以用Hardware overlay进行显示。

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转载自blog.csdn.net/cangck_x/article/details/78049280
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