Unity中Shader序列帧动画(U、V方向的走格)


前言

在上一篇文章中,我们定位了通用的Shader序列帧动画的通用起始点位置。

在这篇文章中,我们实现一下在U方向上的走格。


一、U方向的走格

1、 要实现移动的效果,我们就会想到使用_Time

o.uv.x +=_Time.y;

  • 但是,直接相加使用的话,会实现如下效果,不是我们想要的走格子
    请添加图片描述
  • f ( t ) = t f(t) =t f(t)=t
    在这里插入图片描述

2、使用floor向下取整

o.uv.x += floor(_Time.y);

  • 这样实现了加格子的效果。但是,看不见Shader移动了
    在这里插入图片描述
  • f ( t ) = t f(t) = t f(t)=t
  • g ( t ) = ⌊ f ( t ) ⌋ = ⌊ t ⌋ g(t) = \lfloor f(t) \rfloor = \lfloor t \rfloor g(t)=f(t)⌋=t
  • 由图中可看出,u方向看不出移动的原因:因为每次加的值都是1的倍数。
  • 所以,当对应到[0,1]的uv值时,就看不出移动了
    在这里插入图片描述

3、把x、y缩小为原函数的 Column倍

o.uv.x += floor(_Time.z *_Sequence.y)/_Sequence.y;

  • 这样就可以实现 U 方向的走格效果了
    请添加图片描述
  • u ( t ) = g ( C o l u m n ⋅ t ) C o l u m n = ⌊ C o l u m n ⋅ t ⌋ C o l u m n u(t) = \frac{g(Column·t)}{Column} = \frac{\lfloor Column·t \rfloor}{Column} u(t)=Columng(Columnt)=ColumnColumnt
    在这里插入图片描述

4、使用_Sequence的z控制帧动画U方向上的速度

_Sequence(“Row(X) Column(Y) Speed(Z)”,Vector) = (1,1,1,1)

o.uv.x += floor(_Time.z * _Sequence.z *_Sequence.y )/_Sequence.y;

请添加图片描述


二、U方向的走格

  • 因为,我们需要实现走完一行再走下一行的效果。

  • 所以,就需要把 v 方向上的 x 扩大到原来的 Colum(列) 倍

  • v ( t ) = u ( t C o l u m n ) = ⌊ C o l u m n ⋅ t C o l u m n ⌋ C o l u m n v(t) = u(\frac{t}{Column}) = \frac{\lfloor \frac{Column·t}{Column} \rfloor}{Column} v(t)=u(Columnt)=ColumnColumnColumnt

  • 并且,因为 v 方向是从上到下移动

  • 所以,这里需要减去该函数值而不是加上
    在这里插入图片描述

o.uv.y -= floor(_Time.y *_Sequence.y * _Sequence.z / _Sequence.y)/_Sequence.x;

请添加图片描述


三、最终效果

1、亚丝娜

在这里插入图片描述
请添加图片描述

2、小蓝帽

在这里插入图片描述

请添加图片描述

3、火

在这里插入图片描述
请添加图片描述

4、最终代码

Shader "MyShader/URP/P3_9"
{
    Properties
    {
        _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{}
        _Sequence("Row(X) Column(Y) Speed(Z)",Vector) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Zwrite On
        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fog
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            struct Attribute
            {
                float3 vertexOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Varying
            {
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD1;
                float fogCoord : TEXCOORD2;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                float4 _Color;
                float4 _MainTex_ST;
                half4 _Sequence;
            CBUFFER_END
            TEXTURE2D(_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);

            Varying vert(Attribute v)
            {
                Varying o;
                o.vertexCS = TransformObjectToHClip(v.vertexOS);
                o.uv = float2(v.uv.x/_Sequence.y,v.uv.y/_Sequence.x + (_Sequence.x - 1)/_Sequence.x);
                o.uv.x += floor(_Time.y *_Sequence.y * _Sequence.z)/_Sequence.y;
                o.uv.y -= floor(_Time.y *_Sequence.y * _Sequence.z / _Sequence.y)/_Sequence.x;
                //o.uv.x += floor(_Time.y);
                //o.uv = float2(v.uv.x/4,v.uv.y/4);
                //o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                o.fogCoord = ComputeFogFactor(o.vertexCS.z);
                return o;
            }

            half4 frag(Varying i) : SV_Target
            {
                float4 mainTex = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);
                float4 col = mainTex * _Color;
                col.rgb = MixFog(col,i.fogCoord);
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    
}

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