一、定义
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。
怎么理解这句话呢,就比方水有不同的状态,气体、液体和固体,不同的状态拥有的行为和特征也不一致,例如水可以用来洗衣服,冰可以冷藏东西,水蒸气有遇冷会液化的行为,它们还是同一个对象,但是在不同的状态看起来像改变了其类。
二、角色
1. State 抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
public abstract class State { //定义一个环境角色, 提供子类访问 protected Context context; //设置环境角色 public void setContext(Context _context){ this.context = _context; } //行为1 public abstract void handle1(); //行为2 public abstract void handle2(); }
2. ConcreteState 具体状态角色
每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
public class ConcreteState1 extends State { @Override public void handle1() { //本状态下必须处理的逻辑 } @Override public void handle2() { //设置当前状态为stat2 super.context.setCurrentState(Context.STATE2); //过渡到state2状态, 由Context实现 super.context.handle2(); } } public class ConcreteState2 extends State { @Override public void handle1() { //设置当前状态为state1 super.context.setCurrentState(Context.STATE1); //过渡到state1状态, 由Context实现 super.context.handle1(); } @Override public void handle2() { //本状态下必须处理的逻辑 } }
3. Context 环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。
public class Context { //定义状态 public final static State STATE1 = new ConcreteState1(); public final static State STATE2 = new ConcreteState2(); //当前状态 private State currentState; //获得当前状态 public State getCurrentState() { return currentState; } //设置当前状态 public void setCurrentState(State currentState) { this.currentState = currentState; //切换状态 this.currentState.setContext(this); } //行为委托 public void handle1() { this.currentState.handle1(); } public void handle2() { this.currentState.handle2(); } }
环境角色有两个不成文的规定,即:
- 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
- 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
4. 场景模拟
public class Client { public static void main(String[] args) { //定义环境角色 Context context = new Context(); //初始化状态 context.setCurrentState(new ConcreteState1()); //行为执行 context.handle1(); //执行State1的handle1 context.handle2(); //执行State2的handle2 } }
三、优缺点
- 优点:
- 结构清晰
如果不是有状态模式,一个对象需要在不同状态执行不同方法或者拥有不同特性的话,你可能需要在大量的switch...case
或者if...else
语句来根据不同状态执行不同方法,代码看起来就很复杂了 - 遵循设计原则
每一个状态都是一个子类,符合单一职责原则,且当需要增加一个状态时,也是可以增加一个子类,需要修改一个状态时,也是修改一个子类即可。 - 封装性好
状态的变换放置在类的内部实现,外部调用就不需要知道类的内部是如何实现状态和行为的变换了。
- 缺点:
- 子类多
每一个状态都对应一个子类,如果完全使用状态模式就会有太多的子类,不好管理,需要在项目中权衡。
为了避免子类过多,也可以在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应操作,也不会太复杂。
四、使用场景
- 对象的行为会随状态改变而改变
- 条件、分支判断语句的替代者
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