【用unity实现100个游戏之17】从零开始制作一个类幸存者肉鸽(Roguelike)游戏6(附项目源码)

本节最终效果

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前言

本节紧跟着上一篇,主要实现不同游戏界面和不同角色选择。

开始游戏

简单绘制UI
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修改默认禁用一起其他操作,包括玩家敌人和敌人生成器,游戏倒计时

if(!GameManager.instance.isLive) return;

修改GameManager

public void GameStart()
{
    
    
    health = maxHealth;
    uiLevelUp.Select(0);
    Resume();
}

添加点击事件

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效果
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主角扣血和死亡

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修改Player

void OnCollisionStay2D(Collision2D collision)
{
    
    
    // 如果玩家已经死亡,则不执行接下来的逻辑
    if (!GameManager.instance.isLive)
    {
    
    
        return;
    }

    // 对玩家的生命值进行递减
    GameManager.instance.health -= Time.deltaTime * 10;

    // 如果玩家生命值小于0,则进行相应处理
    if (GameManager.instance.health < 0)
    {
    
    
        // 关闭当前物体所有子对象的渲染
        for (int index = 0; index < transform.childCount; index++)
        {
    
    
            transform.GetChild(index).gameObject.SetActive(false);
        }

        // 播放死亡动画
        animator.SetTrigger("Dead");
    }
}

效果
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游戏结束

简单绘制UI
在这里插入图片描述
修改GameManager

public GameObject uiResult;

public void GameOver()
{
    
    
    StartCoroutine(GameOverRoutine());
}

IEnumerator GameOverRoutine()
{
    
    
    // 设置玩家为死亡状态
    isLive = false;

    // 等待0.5秒
    yield return new WaitForSeconds(0.5f);
	uiResult.SetActive(true);
    // 停止游戏逻辑或重置游戏状态
    Stop();
}

public void GameRetry()
{
    
    
    // 重新加载场景(假设索引为0的场景是起始场景)
    SceneManager.LoadScene(0);
}

修改Player

// 播放死亡动画
animator.SetTrigger("Dead");
GameManager.instance.GameOver();

绑定点击事件
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效果
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清屏效果

可以复用子弹的功能,相当于生成了一个超高伤害和超大范围的子弹
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赢得比赛

绘制UI,复用游戏结束UI即可
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修改GameManager

public GameObject uiVictroy;
public GameObject enemyCleaner;

void Update()
{
    
      
  //。。。
    if (gameTime >= maxGameTime){
    
    
        gameTime = maxGameTime;
        GameVictroy();
    }
}

public void GetExp()
{
    
    
    //胜利了不需要经验
    if (!GameManager.instance.isLive) return;
    //。。。
}

public void GameVictroy()
{
    
    
    StartCoroutine(GamevictroyRoutine());
}

IEnumerator GamevictroyRoutine()
{
    
    
    // 设置玩家为死亡状态
    isLive = false;

    // 激活敌人清除器游戏对象
    enemyCleaner.SetActive(true);

    // 等待0.5秒
    yield return new WaitForSeconds(0.5f);

    // 激活 UI 结果游戏对象
    uiVictroy.SetActive(true);

    // 停止游戏逻辑或重置游戏状态
    Stop();
}

配置参数
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效果
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角色选择界面

绘制UI,改的是前面的开始游戏按钮
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修改逻辑GameManager

public int playerId;

public void GameStart(int id)
{
    
    
    playerId = id;
    health = maxHealth;
    player.gameObject.SetActive(true);
    uiLevelUp.Select(playerId % 2);
    Resume();
}

修改Player,实现角色动画切换

public RuntimeAnimatorController[] animCon;

void Awake()
{
    
    
    spriter = GetComponent<SpriteRenderer>();
    animator = GetComponent<Animator>();
    rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
    scanner = GetComponent<Scanner>();
    hands = GetComponentsInChildren<Hand>();
}

private void OnEnable() {
    
    
    animator.runtimeAnimatorController = animCon[GameManager.instance.playerId];
}

新角色动画,新建一个动画控制器覆盖器即可
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配置不同动画参数,并且默认隐藏角色
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修改点击事件,配置不同角色id
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效果
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每个角色有自己的特点,及初始属性不一样

新增Character

public class Character : MonoBehaviour
{
    
    
    // 玩家速度
    public static float Speed
    {
    
    
        get
        {
    
    
            return GameManager.instance.playerId == 0 ? 1.1f : 1f;
        }
    }

    // 武器速度
    public static float WeaponSpeed
    {
    
    
        get
        {
    
    
            return GameManager.instance.playerId == 1 ? 1.1f : 1f;
        }
    }

    // 武器射速
    public static float WeaponRate
    {
    
    
        get
        {
    
    
            return GameManager.instance.playerId == 1 ? 0.9f : 1f;
        }
    }

    // 伤害值
    public static float Damage
    {
    
    
        get
        {
    
    
            return GameManager.instance.playerId == 2 ? 1.2f : 1f;
        }
    }

    // 数量
    public static int Count
    {
    
    
        get
        {
    
    
            return GameManager.instance.playerId == 3 ? 1 : 0;
        }
    }
}

修改Player

private void OnEnable() {
    
    
    speed *= Character.Speed;
    animator.runtimeAnimatorController = animCon[GameManager.instance.playerId];
}

修改Gear

void RateUp()
{
    
    
    Weapon[] weapons = transform.parent.GetComponentsInChildren<Weapon>(); // 获取所有子物体中的武器组件
    foreach (Weapon weapon in weapons)
    {
    
    
        switch (weapon.id)
        {
    
    
            case 0:
                float speed = 150 * Character.WeaponSpeed;
                weapon.speed = speed + speed * rate;
                break;
            default:
                speed = 0.5f * Character.WeaponRate;
                weapon.speed = speed * (1f - rate);
                break;
        }
    }
}
    
void SpeedUp()
{
    
    
    float speed = 3.0f * Character.Speed;
    GameManager.instance.player.speed = speed * (1.0f + rate);
}

修改Weapon

public void LevelUp(float damage, int count)
{
    
    
    this.damage = damage * Character.Damage;
    this.count += count;
    if (id == 0) Batch();
    // player.BroadcastMessage("ApplyGear");
}

public void Init(ItemData data)
{
    
    
    //。。。
    damage = data.baseDamage * Character.Damage; // 设置物品基础伤害
    count = data.baseCount + Character.Count; // 设置物品基础数量

    for (int index = 0; index < GameManager.instance.pool.prefabs.Length; index++)
    {
    
    
        if (data.projectile == GameManager.instance.pool.prefabs[index])
        {
    
    
            prefabId = index; // 设置投射物的预制体ID
            break;
        }
    }
    switch (id)
    {
    
    
        case 0:
            speed = 150 * Character.WeaponSpeed; // 设置武器旋转的速度
            Batch();
            break;
        default:
            speed = 0.5f * Character.WeaponRate;
            break;
    }
    //。。。
}

效果,小蓝移速高 小红射速快
在这里插入图片描述
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参考

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=MmW166cHj54&list=PLO-mt5Iu5TeZF8xMHqtT_DhAPKmjF6i3x

源码

源码在最后一节

完结

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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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