Unity 过场工具(Cutscene)设计(二)

Unity 过场工具(Cutscene)设计(二)

本章主要分析一下过场一般的必要组成元素,以及在Unity中的制作方案

镜头

通常来说一个表现要求比较高的过场,需要专业的导演进行运镜操作的。

在Unity中官方有一个很好的镜头插件 Cinemachine (强烈推荐)包含了很多电影级的镜头功能。网上也有很多的使用教程文章,没有用过的可以去学一下。

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动画

过场中除了镜头外 动画表现也是重中之重。一般来说需要对一个过场内容中的可视化对象进行动画播放的 都归纳为动画。在Unity中动画其实可以分为两种:

  1. 需要通过美术软件(3D Max | Maya)导出Fbx后到Unity中,有动画的会顺带生成AnimationClip文件,这种就需要通过Animatior进行播放驱动了(Unity本身的Animatior动画系统就不分析了,一般使用Unity的人都会)

  2. 美术或者策划在Unity中使用Animation系统自行进行关键帧录制,最后也会输出AnimationClip。

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特效

简单的特效可以说粒子特效,即为Unity的Particle System。

但通常来说特效不仅仅是粒子特效,通常还可能包含Mesh动效。mesh动效的制作通常是特效师通过K帧方式来实现。

一个特效质量的好坏 通常就考验特效师的制作水平了。

灯光

Unity 的Light 相关,一个过场的演绎 通常会需要烘托合适的氛围,改变灯光就是最佳的实现方式。

后处理

过场中有时候根据需求也是需要进行后处理。比如Bloom 。

Unity中后处理是有现成的插件的内置渲染管线使用Post-Processing 插件。

URP管线就使用Volume组件。

音效

当然过场万事具备 音效肯定是不能缺的。 Unity自己内置有音效系统AudioSource。

但是现在大部分使用Unity游戏开发的项目,我了解到的都是使用Wwise音效引擎。这是个收费软件,具体如何使用网上也有很多学习资料。

UI

过场中也会有很多例如对话字幕,黑幕,QTE按钮等等,这些都是归纳到UI中。

总结

上面的组成元素 基本能涵盖过场制作的所有内容。可能每一个单独拎出来你都知道怎么用,一旦组合起来和Timline进行结合可能会有点晕。

后续我会一个个分析如何将其移植到Tineline中Timeline进行绑定,如何封装上层工具组件解决动态绑定 预览 等问题。如何封装接口提供给实际项目进行扩充使用(工具层和Runtime层)

(后续可能要待过年后慢慢更新了 现在2023/1/16)

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转载自blog.csdn.net/NippyLi/article/details/128710180