unity 颜色渐变的shader

在 Unity 中,可以使用 Shader 来实现颜色渐变的效果。

要实现这个效果,你需要在 Unity 中创建一个新的 Shader 文件。你可以使用 Surface Shader 来简化这个过程,因为 Surface Shader 会自动为你生成颜色缓冲区和基本光照。

在 Shader 中,你需要定义一些变量来存储颜色渐变的起始颜色和终止颜色。然后,你可以使用一个叫做 "lerp" 的函数来插值这两个颜色。Lerp 函数可以根据一个权重值在两个颜色之间进行插值。

这是一个示例 Shader 的代码:

Shader"Custom/ColorGradient" {
    Properties {
        _Color1 ("Start Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Color2 ("End Color", Color) = (0,0,0,1)
        _Weight ("Weight", Range(0,1)) = 0.5
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf BlinnPhong
        #pragma target 3.0

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color1;
        fixed4 _Color2;
        fixed _Weight;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 c = lerp(_Color1, _Color2, _Weight);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
}

你可以在这个 Shader 中使用 _Color1 和 _Color2 两个变量来设置颜色渐变的起始颜色和终止颜色。_Weight 变量可以用来控制颜色渐变的进度。

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转载自blog.csdn.net/weixin_35754676/article/details/128866585