Unity 人物控制系统(有限状态机思想)

在进入正文之前,可以先看一下我上篇博客搭建的有限状态机的基础骨架。
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在上篇博客结尾处,说了一点点的多状态共存问题,那么借着这篇博客,把人物控制系统以及多状态共存的问题尽量详细的写一下。

分析

人物应具备的状态【闲置、走、跑、站立、跳、蹲、蹲走、跳走】这么多状态里,我大致分为三类:

  • 移动状态

【闲置、走、跑】

  • 姿态状态

【站立、跳、蹲】

  • 复合状态

【蹲走、跳走】

可以看到,人物控制过程中可能会同时出现多个状态(例如,蹲走,跳走),然而,根据有限状态机的定义,一个有限状态机同时只能同时支持一个状态的存在,那么这个时候,我会考虑使用两个状态机来控制人物,分别是移动状态机和姿态状态机,至于复合状态则是这两个状态机的不同组合。

实施

首先定义所有的状态对象,并且所有对象继承接口IState
Idle(闲置状态)、Walk(行走状态)、Run(奔跑状态)、Stand(站立状态)、Crouch(下蹲状态)、Jump(跳跃状态)

接下来需要两个状态机来分别控制移动和姿态如下:

    playerFsm1=new FSMController();
    playerFsm2=new FSMController();
    //状态机1 负责移动
    playerFsm1.AddState(new Idle());
    playerFsm1.AddState(new Walk());
    playerFsm1.AddState(new Run());
    
    //状态机2 负责姿态
    playerFsm2.AddState(new Stand());
    playerFsm2.AddState(new Jump());
    playerFsm2.AddState(new Crouch());

两个状态机赋值初始状态

    playerFsm1.ToState<Idle>();
    playerFsm2.ToState<Stand>();

然后就是根据不同的键盘指令来执行不同的状态切换

    if (Input.GetButtonDown("Jump"))
    {
        if (playerFsm2.IsCurrentState<Jump>() ||playerFsm2.IsCurrentState<Crouch>()) return;
        playerFsm2.ToState<Jump>();
    }else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
    {
        if (playerFsm2.IsCurrentState<Jump>())return;
        if (playerFsm2.IsCurrentState<Crouch>())playerFsm2.ToState<Stand>();
        else playerFsm2.ToState<Crouch>();
    }
    moveV3.x = Input.GetAxis("Horizontal");
    moveV3.z = Input.GetAxis("Vertical");
    if (moveV3!=default)
    {
        if (playerFsm1.IsCurrentState<Walk>()) return;
        playerFsm1.ToState<Walk>();
    }

如果人物还有其他的状态,包括攻击,受击等 都可以类似的构造状态并分析状态的切换关系。这样的一个人物控制状态机就比较容易后期的维护和拓展。

附加

工程已经上传,工程功能除了包含人物状态切换还包括,键盘控制和摇杆控制,视角转移有手机模式也有PC模式。
有兴趣的童鞋可以下载看一下:工程地址

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转载自blog.csdn.net/weixin_42498461/article/details/123895783