Python基础教程——贪吃蛇、连连看小游戏(完整版,附源码)

一、贪吃蛇

1. 案例介绍

贪吃蛇是一款经典的益智游戏,简单又耐玩。该游戏通过控制蛇头方向吃蛋,从而使得蛇变得越来越长。

通过上下左右方向键控制蛇的方向,寻找吃的东西,每吃一口就能得到一定的积分,而且蛇的身子会越吃越长,身子越长玩的难度就越大,不能碰墙,不能咬到自己的身体,更不能咬自己的尾巴,等到了一定的分数,就能过关,然后继续玩下一关。

本例难度为中级,适合具有 Python 基础和 Pygame 编程知识的用户学习。

2. 设计要点

游戏是基于 PyGame 框架制作的,程序核心逻辑如下:

游戏界面分辨率是 640*480,蛇和食物都是由 1 个或多个 20*20 像素的正方形块儿(为了方便,下文用点表示 20*20 像素的正方形块儿) 组成,这样共有 32*24 个点,使用 pygame.draw.rect 来绘制每一个点;

初始化时蛇的长度是 3,食物是 1 个点,蛇初始的移动的方向是右,用一个数组代表蛇,数组的每个元素是蛇每个点的坐标,因此数组的第一个坐标是蛇尾,最后一个坐标是蛇头;游戏开始后,根据蛇的当前移动方向,将蛇运动方向的前方的那个点 append 到蛇数组的末位,再把蛇尾去掉,蛇的坐标数组就相当于往前挪了一位;如果蛇吃到了食物,即蛇头的坐标等于食物的坐标,那么在第 2 点中蛇尾就不用去掉,就产生了蛇长度增加的效果;食物被吃掉后,随机在空的位置(不能与蛇的身体重合) 再生成一个;通过 PyGame 的 event 监控按键,改变蛇的方向,例如当蛇向右时,下一次改变方向只能向上或者向下;当蛇撞上自身或墙壁,游戏结束,蛇头装上自身,那么蛇坐标数组里就有和舌头坐标重复的数据,撞上墙壁则是蛇头坐标超过了边界,都很好判断;其他细节:做了个开始的欢迎界面;食物的颜色随机生成;吃到实物的时候有声音提示等。

3. 示例效果

在这里插入图片描述

4. 示例源码

import pygame
from os import path
from sys import exit
from time import sleep
from random import choice
from itertools import product
from pygame.locals import QUIT, KEYDOWN


def direction_check(moving_direction, change_direction):
directions = [['up', 'down'], ['left', 'right']]
if moving_direction in directions[0] and change_direction in directions[1]:
return change_direction
elif moving_direction in directions[1] and change_direction in directions[0]:
return change_direction
return moving_direction


class Snake:
colors = list(product([0, 64, 128, 192, 255], repeat=3))[1:-1]    
def __init__(self):
self.map = {
    
    (x, y): 0 for x in range(32) for y in range(24)}
self.body = [[100, 100], [120, 100], [140, 100]]
self.head = [140, 100]
self.food = []
self.food_color = []
self.moving_direction = 'right'
self.speed = 4
self.generate_food()
self.game_started = False


def check_game_status(self):
if self.body.count(self.head) > 1:
return True
if self.head[0] < 0 or self.head[0] > 620 or self.head[1] < 0 or self.head[1] > 460:
return True
return False


def move_head(self):
moves = {
    
    
'right': (20, 0),
'up': (0, -20),
'down': (0, 20),
'left': (-20, 0)
}
step = moves[self.moving_direction]
self.head[0] += step[0]
self.head[1] += step[1]


def generate_food(self):
self.speed = len(
self.body) // 16 if len(self.body) // 16 > 4 else self.speed
for seg in self.body:
x, y = seg
self.map[x // 20, y // 20] = 1
empty_pos = [pos for pos in self.map.keys() if not self.map[pos]]
result = choice(empty_pos)
self.food_color = list(choice(self.colors))
self.food = [result[0] * 20, result[1] * 20]


def main():
key_direction_dict = {
    
    
119: 'up',  # W
115: 'down',  # S
97: 'left',  # A
100: 'right',  # D
273: 'up',  # UP
274: 'down',  # DOWN
276: 'left',  # LEFT
275: 'right',  # RIGHT
}


fps_clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
pygame.mixer.init()
snake = Snake()
sound = False
if path.exists('eat.wav'):
sound_wav = pygame.mixer.Sound("eat.wav")
sound = True
title_font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 32)
welcome_words = title_font.render(
'贪吃蛇', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
tips_font = pygame.font.SysFont('simsunnsimsun', 20)
start_game_words = tips_font.render(
'点击开始', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
close_game_words = tips_font.render(
'按ESC退出', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
gameover_words = title_font.render(
'游戏结束', True, (205, 92, 92), (255, 255, 255))
win_words = title_font.render(
'蛇很长了,你赢了!', True, (0, 0, 205), (255, 255, 255))
screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32)
pygame.display.set_caption('贪吃蛇')
new_direction = snake.moving_direction
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == 27:
exit()
if snake.game_started and event.key in key_direction_dict:
direction = key_direction_dict[event.key]
new_direction = direction_check(
snake.moving_direction, direction)
elif (not snake.game_started) and event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
x, y = pygame.mouse.get_pos()
if 213 <= x <= 422 and 304 <= y <= 342:
snake.game_started = True
screen.fill((255, 255, 255))
if snake.game_started:
snake.moving_direction = new_direction  # 在这里赋值,而不是在event事件的循环中赋值,避免按键太快
snake.move_head()
snake.body.append(snake.head[:])
if snake.head == snake.food:
if sound:
sound_wav.play()
snake.generate_food()
else:
snake.body.pop(0)
for seg in snake.body:
pygame.draw.rect(screen, [0, 0, 0], [
seg[0], seg[1], 20, 20], 0)
pygame.draw.rect(screen, snake.food_color, [
snake.food[0], snake.food[1], 20, 20], 0)
if snake.check_game_status():
screen.blit(gameover_words, (241, 310))
pygame.display.update()
snake = Snake()
new_direction = snake.moving_direction
sleep(3)
elif len(snake.body) == 512:
screen.blit(win_words, (33, 210))
pygame.display.update()
snake = Snake()
new_direction = snake.moving_direction
sleep(3)
else:
screen.blit(welcome_words, (240, 150))
screen.blit(start_game_words, (246, 310))
screen.blit(close_game_words, (246, 350))
pygame.display.update()
fps_clock.tick(snake.speed)

if __name__ == '__main__':
main()

____________________________________________________________________________________________________________

二、连连看

1. 案例介绍

连连看是一款曾经非常流行的小游戏。游戏规则:

  1. 点击选中两个相同的方块。

  2. 两个选中的方块之间连接线的折点不超过两个(接线由X轴和Y轴的平行线组成)。

  3. 每找出一对,它们就会自动消失。

  4. 连线不能从尚未消失的图案上经过。

  5. 把所有的图案全部消除即可获得胜利。

2. 设计思路

  1. 生成成对的图片元素。

  2. 将图片元素打乱排布。

  3. 定义什么才算 相连(两张图片的连线不多于3跟直线,或者说转角不超过2个)。

  4. 实现 相连 判断算法。

  5. 消除图片元素并判断是否消除完毕。

3. 示例效果

4. 示例源码

from tkinter import *
from tkinter.messagebox import *
from threading import Timer
import time
import random


class Point:
# 点类
def __init__(self, x, y):
self.x = x
self.y = y


# --------------------------------------
'''
判断选中的两个方块是否可以消除
'''


def IsLink(p1, p2):
if lineCheck(p1, p2):
return True
if OneCornerLink(p1, p2):  # 一个转弯(折点)的联通方式
return True
if TwoCornerLink(p1, p2):  # 两个转弯(折点)的联通方式
return True
return False

# ---------------------------
def IsSame(p1, p2):
if map[p1.x][p1.y] == map[p2.x][p2.y]:
print("clicked at IsSame")
return True
return False
def callback(event):  # 鼠标左键事件代码
global Select_first, p1, p2
global firstSelectRectId, SecondSelectRectId


# print ("clicked at", event.x, event.y,turn)
x = (event.x) // 40  # 换算棋盘坐标
y = (event.y) // 40
print("clicked at", x, y)


if map[x][y] == " ":
showinfo(title="提示", message="此处无方块")
else:
if Select_first == False:
p1 = Point(x, y)
# 画选定(x1,y1)处的框线
firstSelectRectId = cv.create_rectangle(x * 40, y * 40, x * 40 + 40, y * 40 + 40, width=2, outline="blue")
Select_first = True
else:
p2 = Point(x, y)
# 判断第二次点击的方块是否已被第一次点击选取,如果是则返回。
if (p1.x == p2.x) and (p1.y == p2.y):
return
# 画选定(x2,y2)处的框线
print('第二次点击的方块', x, y)
#SecondSelectRectId=cv.create_rectangle(100,20,x*40+40,y*40+40,width=2,outline="yellow")
SecondSelectRectId = cv.create_rectangle(x * 40, y * 40, x * 40 + 40, y * 40 + 40, width=2,
outline="yellow")
print('第二次点击的方块', SecondSelectRectId)
cv.pack()


# 判断是否连通
if IsSame(p1, p2) and IsLink(p1, p2):
print('连通', x, y)
Select_first = False
# 画选中方块之间连接线
drawLinkLine(p1, p2)
# clearTwoBlock()
# time.sleep(0.6)
# clearFlag=True
t = Timer(timer_interval, delayrun)  # 定时函数
t.start()


else:  # 重新选定第一个方块
# 清除第一个选定框线
cv.delete(firstSelectRectId)
cv.delete(SecondSelectRectId)
# print('清除第一个选定框线')
# firstSelectRectId=SecondSelectRectId
# p1=Point(x,y)           #设置重新选定第一个方块的坐标
Select_first = False


timer_interval = 0.3  # 0.3秒


# --------------------------------------
def delayrun():
clearTwoBlock()  # 清除连线及方块


def clearTwoBlock():  # 清除连线及方块
# 延时0.1秒
# time.sleep(0.1)
# 清除第一个选定框线
cv.delete(firstSelectRectId)
# 清除第2个选定框线
cv.delete(SecondSelectRectId)
# 清空记录方块的值
map[p1.x][p1.y] = " "
cv.delete(image_map[p1.x][p1.y])
map[p2.x][p2.y] = " "
cv.delete(image_map[p2.x][p2.y])
Select_first = False
undrawConnectLine()  # 清除选中方块之间连接线


def drawQiPan():  # 画棋盘
for i in range(0, 15):
cv.create_line(20, 20 + 40 * i, 580, 20 + 40 * i, width=2)
for i in range(0, 15):
cv.create_line(20 + 40 * i, 20, 20 + 40 * i, 580, width=2)
cv.pack()
def print_map():  # 输出map地图
global image_map
for x in range(0, Width):  # 0--14
for y in range(0, Height):  # 0--14
if (map[x][y] != ' '):
img1 = imgs[int(map[x][y])]
id = cv.create_image((x * 40 + 20, y * 40 + 20), image=img1)
image_map[x][y] = id
cv.pack()
for y in range(0, Height):  # 0--14
for x in range(0, Width):  # 0--14
print(map[x][y], end=' ')
print(",", y)


'''
* 同行同列情况消除方法 原理:如果两个相同的被消除元素之间
的空格数spaceCount等于他们的(行/列差-1)则 两者可以联通消除
* x代表列,y代表行
* param p1 第一个保存上次选中点坐标的点对象
* param p2 第二个保存上次选中点坐标的点对象

'''
# 直接连通
def lineCheck(p1, p2):
absDistance = 0
spaceCount = 0
if (p1.x == p2.x or p1.y == p2.y):  # 同行同列的情况吗?
print("同行同列的情况------")
# 同列的情况
if (p1.x == p2.x and p1.y != p2.y):
print("同列的情况")
# 绝对距离(中间隔着的空格数)
absDistance = abs(p1.y - p2.y) - 1
# 正负值
if p1.y - p2.y > 0:
zf = -1
else:
zf = 1
for i in range(1, absDistance + 1):
if (map[p1.x][p1.y + i * zf] == " "):
# 空格数加1
spaceCount += 1
else:
break;  # 遇到阻碍就不用再探测了
# 同行的情况
elif (p1.y == p2.y and p1.x != p2.x):
print(" 同行的情况")
absDistance = abs(p1.x - p2.x) - 1
# 正负值
if p1.x - p2.x > 0:
zf = -1
else:
zf = 1
for i in range(1, absDistance + 1):
if (map[p1.x + i * zf][p1.y] == " "):
# 空格数加1
spaceCount += 1
else:
break;  # 遇到阻碍就不用再探测了
if (spaceCount == absDistance):
# 可联通
print(absDistance, spaceCount)
print("行/列可直接联通")
return True
else:
print("行/列不能消除!")
return False
else:
# 不是同行同列的情况所以直接返回false
return False;
# --------------------------------------


# 第二种,直角连通
'''
直角连接,即X,Y坐标都不同的,可以用这个方法尝试连接
param first:选中的第一个点
param second:选中的第二个点
'''


def OneCornerLink(p1, p2):
# 第一个直角检查点,如果这里为空则赋予相同值供检查
checkP = Point(p1.x, p2.y)
# 第二个直角检查点,如果这里为空则赋予相同值供检查
checkP2 = Point(p2.x, p1.y);
# 第一个直角点检测
if (map[checkP.x][checkP.y] == " "):
if (lineCheck(p1, checkP) and lineCheck(checkP, p2)):
linePointStack.append(checkP)
print("直角消除ok", checkP.x, checkP.y)
return True
# 第二个直角点检测
if (map[checkP2.x][checkP2.y] == " "):
if (lineCheck(p1, checkP2) and lineCheck(checkP2, p2)):
linePointStack.append(checkP2)
print("直角消除ok", checkP2.x, checkP2.y)
return True
print("不能直角消除")
return False;


# -----------------------------------------
'''
#第三种,双直角连通
双直角联通判定可分两步走:
1. 在p1点周围4个方向寻找空格checkP
2. 调用OneCornerLink(checkP, p2)
3. 即遍历 p1 4 个方向的空格,使之成为 checkP,然后调用 OneCornerLink(checkP,p2)判定是否为真,
4. 如果为真则可以双直角连同,否则当所有的空格都遍历完而没有找
 到一个checkP使OneCornerLink(checkP, p2)为真,则两点不能连同
 具体代码:
 双直角连接方法
 @param p1 第一个点
 @param p2 第二个点
'''


def TwoCornerLink(p1, p2):
checkP = Point(p1.x, p1.y)
# 四向探测开始
for i in range(0, 4):
checkP.x = p1.x
checkP.y = p1.y
# 向下
if (i == 3):
checkP.y += 1
while ((checkP.y < Height) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):
linePointStack.append(checkP)
if (OneCornerLink(checkP, p2)):
print("下探测OK")
return True
else:
linePointStack.pop()
checkP.y += 1
print("ssss", checkP.y, Height - 1)
# 补充两个折点都在游戏区域底侧外部
if checkP.y == Height:  # 出了底部,则仅需判断p2能否也达到底部边界
z = Point(p2.x, Height - 1)  # 底部边界点
if lineCheck(z, p2):  # 两个折点在区域外部的底侧
linePointStack.append(Point(p1.x, Height))
linePointStack.append(Point(p2.x, Height))
print("下探测到游戏区域外部OK")
return True
# 向右
elif (i == 2):
checkP.x += 1
while ((checkP.x < Width) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):
linePointStack.append(checkP)
if (OneCornerLink(checkP, p2)):
print("右探测OK")
return True
else:
linePointStack.pop()
checkP.x += 1
# 补充两个折点都在游戏区域右侧外部
if checkP.x == Width:  # 出了右侧,则仅需判断p2能否也达到右部边界
z = Point(Width - 1, p2.y)  # 右部边界点
if lineCheck(z, p2):  # 两个折点在区域外部的底侧
linePointStack.append(Point(Width, p1.y))
linePointStack.append(Point(Width, p2.y))
print("右探测到游戏区域外部OK")
return True
# 向左
elif (i == 1):
checkP.x -= 1
while ((checkP.x >= 0) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):
linePointStack.append(checkP)
if (OneCornerLink(checkP, p2)):
print("左探测OK")
return True
else:
linePointStack.pop()
checkP.x -= 1
# 向上
elif (i == 0):
checkP.y -= 1
while ((checkP.y >= 0) and map[checkP.x][checkP.y] == " "):
linePointStack.append(checkP)
if (OneCornerLink(checkP, p2)):
print("上探测OK")
return True
else:
linePointStack.pop()
checkP.y -= 1


# 四个方向都寻完都没找到适合的checkP点
print("两直角连接没找到适合的checkP点")
return False;


# ---------------------------
# 画连接线
def drawLinkLine(p1, p2):
if (len(linePointStack) == 0):       
Line_id.append(drawLine(p1, p2))
else:
print(linePointStack, len(linePointStack))
if (len(linePointStack) == 1):
z = linePointStack.pop()
print("一折连通点z", z.x, z.y)
Line_id.append(drawLine(p1, z))
Line_id.append(drawLine(p2, z))
if (len(linePointStack) == 2):
z1 = linePointStack.pop()
print("2折连通点z1", z1.x, z1.y)
Line_id.append(drawLine(p2, z1))
z2 = linePointStack.pop()
print("2折连通点z2", z2.x, z2.y)
Line_id.append(drawLine(z1, z2))
Line_id.append(drawLine(p1, z2))


# 删除连接线
def undrawConnectLine():
while len(Line_id) > 0:
idpop = Line_id.pop()
cv.delete(idpop)


def drawLine(p1, p2):
print("drawLine p1,p2", p1.x, p1.y, p2.x, p2.y)
# cv.create_line( 40+20, 40+20,200,200,width=5,fill='red')
id = cv.create_line(p1.x * 40 + 20, p1.y * 40 + 20, p2.x * 40 + 20, p2.y * 40 + 20, width=5, fill='red')
# cv.pack()
return id


# --------------------------------------
def create_map():  # 产生map地图
global map
# 生成随机地图
# 将所有匹配成对的动物物种放进一个临时的地图中
tmpMap = []
m = (Width) * (Height) // 10
print('m=', m)
for x in range(0, m):
for i in range(0, 10):  # 每种方块有10个
tmpMap.append(x)
random.shuffle(tmpMap)
for x in range(0, Width):  # 0--14
for y in range(0, Height):  # 0--14
map[x][y] = tmpMap[x * Height + y]


# --------------------------------------
def find2Block(event):  # 自动查找
global firstSelectRectId, SecondSelectRectId
m_nRoW = Height
m_nCol = Width
bFound = False;
# 第一个方块从地图的0位置开始
for i in range(0, m_nRoW * m_nCol):
# 找到则跳出循环
if (bFound):
break


# 算出对应的虚拟行列位置
x1 = i % m_nCol
y1 = i // m_nCol
p1 = Point(x1, y1)
# 无图案的方块跳过
if (map[x1][y1] == ' '):
continue
# 第二个方块从前一个方块的后面开始
for j in range(i + 1, m_nRoW * m_nCol):
# 算出对应的虚拟行列位置
x2 = j % m_nCol
y2 = j // m_nCol
p2 = Point(x2, y2)
# 第二个方块不为空 且与第一个方块的动物相同
if (map[x2][y2] != ' ' and IsSame(p1, p2)):
# 判断是否可以连通
if (IsLink(p1, p2)):
bFound = True
break
# 找到后自动消除
if (bFound):  # p1(x1,y1)与p2(x2,y2)连通
print('找到后', p1.x, p1.y, p2.x, p2.y)
# 画选定(x1,y1)处的框线
firstSelectRectId = cv.create_rectangle(x1 * 40, y1 * 40, x1 * 40 + 40, y1 * 40 + 40, width=2, outline="red")
# 画选定(x2,y2)处的框线
secondSelectRectId = cv.create_rectangle(x2 * 40, y2 * 40, x2 * 40 + 40, y2 * 40 + 40, width=2, outline="red")
# t=Timer(timer_interval,delayrun)#定时函数
# t.start()
return bFound


# 游戏主逻
root = Tk()
root.title("Python连连看 ")
imgs = [PhotoImage(file='images\\bar_0' + str(i) + '.gif') for i in range(0, 10)]  # 所有图标图案
Select_first = False  # 是否已经选中第一块
firstSelectRectId = -1  # 被选中第一块地图对象
SecondSelectRectId = -1  # 被选中第二块地图对象
clearFlag = False``linePointStack = []
Line_id = []
Height = 10
Width = 10
map = [[" " for y in range(Height)] for x in range(Width)]
image_map = [[" " for y in range(Height)] for x in range(Width)]
cv = Canvas(root, bg='green', width=440, height=440)
# drawQiPan( )
cv.bind("<Button-1>", callback)  # 鼠标左键事件
cv.bind("<Button-3>", find2Block)  # 鼠标右键事件
cv.pack()
create_map()  # 产生map地图
print_map()  # 打印map地图
root.mainloop()

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