【unity】ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色

【unity】ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色

等高线的实现思路

方法一:

通过Position节点得到顶点的高度(y)值,将高度值除去等高距离取余,设定余数的输出边界(step)

方法二:

将y值减去y值的取整,差值和差值取反相乘,设定输出边界(step)

高程渐变设色的实现思路

简单赋值方法

使用Gradient(渐变节点),直接用y值赋值

这种方法虽然方便,但是Gradient节点无法开放,颜色不能动态

差值渐变赋值方法

以三色为例,使用的核心节点是Lerp,将地形的高度映射到0-1,映射后的值,成为渐变的的差值

最后的叠加

整体布局

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转载自blog.csdn.net/dxs1990/article/details/132142172