导入纹理

资料

导入纹理

纹理设置

  1. 纹理大小
    宽高是2的幂次
  2. 纹理压缩格式
    推荐的纹理格式
    桌面端:具有 DirectX 11 或更高级别 GPU 的设备
    RGB 纹理 - DXT1 4 位/像素
    RGBA 纹理 - BC7或 DXT5均为 8 位/像素
    低于 DirectX 11 的设备:
    DXT5
  3. Read/Write
    默认不开启;若需要读取纹理数据,可开启,但内存增大。
  4. Generate Mip Maps
    Mipmaps通常用于渲染3D场景中的物,离摄像机较近的物体使用较高的mip级别,而较低的mip级别则用于较远的物体。Mipmaps可以加快渲染操作的速度,并在GPU以低于全分辨率渲染纹理的情况下减少渲染伪影。Mipmaps会使纹理的大小增加33%。
    UI不需要开启,模型可根据实际需要开启。
  5. Compression
    选择纹理的压缩类型。
    Low Quality 以低质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用更少的内存。
    High Quality 以高质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用更多的内存。
  6. Use Crunch Compression
    Crunch 压缩有助于纹理在磁盘上使用尽可能少的空间并方便下载

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转载自blog.csdn.net/weixin_43796392/article/details/131362197