导入纹理
企业开发
2023-08-19 19:17:35
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资料
导入纹理
纹理设置
- 纹理大小
宽高是2的幂次
- 纹理压缩格式
推荐的纹理格式
桌面端:具有 DirectX 11 或更高级别 GPU 的设备
RGB 纹理 - DXT1 4 位/像素
RGBA 纹理 - BC7或 DXT5均为 8 位/像素
低于 DirectX 11 的设备:
DXT5
- Read/Write
默认不开启;若需要读取纹理数据,可开启,但内存增大。
- Generate Mip Maps
Mipmaps通常用于渲染3D场景中的物,离摄像机较近的物体使用较高的mip级别,而较低的mip级别则用于较远的物体。Mipmaps可以加快渲染操作的速度,并在GPU以低于全分辨率渲染纹理的情况下减少渲染伪影。Mipmaps会使纹理的大小增加33%。
UI不需要开启,模型可根据实际需要开启。
- Compression
选择纹理的压缩类型。
Low Quality 以低质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用更少的内存。
High Quality 以高质量格式压缩纹理。这种质量比 Normal Quality 使用更多的内存。
- Use Crunch Compression
Crunch 压缩有助于纹理在磁盘上使用尽可能少的空间并方便下载
转载自blog.csdn.net/weixin_43796392/article/details/131362197