【图形】一、Camera 组件

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1、Camera 组件

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属性 功能
Clear Flags 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。
Background 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。
Culling Mask 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。
Projection 切换摄像机模拟透视的功能。详情点击 Projection
Perspective 摄像机将以完整透视角度渲染对象(适合渲染3D画面,近大远小)
Orthographic 摄像机将以均匀正交视角渲染对象,没有透视感(适合渲染2D画面,物体大小不会改变)
注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。
Clipping Planes 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。
Near 相对于摄像机的最近绘制点。
Far 相对于摄像机的最远绘制点。
Viewport Rect 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。
在视口坐标中测量(值为 0–1)。
X 绘制摄像机视图的起始水平位置。
Y 绘制摄像机视图的起始垂直位置。
W 屏幕上摄像机输出的宽度。
H 屏幕上摄像机输出的高度。
Depth 摄像机在绘制顺序中的位置。
具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。
Rendering Path 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。
Use Player Settings 此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。
Vertex Lit 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。
Forward 每种材质采用一个通道渲染所有对象。
Deferred Lighting 将在没有光照的情况下一次性绘制所有对象,然后在渲染队列末尾一起渲染所有对象的光照。
注意:如果摄像机的投影模式设置为 Orthographic,则会覆盖该值,并且摄像机将始终使用前向渲染。
Target Texture 引用将包含摄像机视图输出的 渲染纹理
设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。
Occlusion Culling 为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。
遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果对象在墙后面。
请参阅 遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息。
HDR 为此摄像机启用高动态范围渲染。
请参阅 高动态范围渲染 以了解详细信息。
MSAA 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。
Allow Dynamic Resolution 为此摄像机启用动态分辨率渲染。
请参阅 动态分辨率 以了解详细信息。
Target Display 定义要渲染到的外部设备。
值为 1 到 8 之间。

1、修改天空盒材质

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2、Projection

切换摄像机模拟透视的功能。

  • Perspective:摄像机将以完整透视角度渲染对象(适合渲染3D画面,近大远小)
  • Orthographic:摄像机将以均匀正交视角渲染对象,没有透视感(适合渲染2D画面,物体大小不会改变)
    • 注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染

2.1、Perspective 透视

摄像机将以完整透视角度渲染对象。(适合渲染3D画面,近大远小)

-1、FOV Axis

视野轴。

  • Horizontal:摄像机使用水平视野轴
  • Vertical:摄像机使用垂直视野轴

-2、Field of View

摄像机视角(以沿着 FOV Axis 下拉选单中指定轴的度数为单位)。

-3、 Physical Camera

勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。

启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal LengthSensor SizeLens Shift)计算 Field of View

在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性不会显示在 Inspector 中。

-3.1、Focal Length

设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)

较小的值产生更宽的 Field of View,反之亦然。 更改此值时,Unity 会相应自动更新 Field of View 属性。

-3.2、Sensor Type

指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。

从列表中选择所需的格式。选择摄像机格式时,Unity 会自动将 Sensor Size > XY 属性设置为正确的值。

如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom

-3.3、 Sensor Size

设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)

  • X:传感器的宽度
  • Y:传感器的高度

选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 XY 值。如果需要,可以输入自定义值。

-3.4、Lens Shift

从中心水平或垂直移动镜头。

  • X:传感器水平偏移。
  • Y:传感器垂直偏移。

值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜

-3.5、Gate Fit

用于更改分辨率门大小(Game 视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的选项。

有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅关于物理摄像机的文档。

  • Vertical:使分辨率门适应胶片门的高度。 如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。 如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。 选择此设置时,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。
  • Horizontal:使分辨率门适应胶片门的宽度。 如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。 如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。 选择此设置时,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。
  • Fill:使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。
  • Overscan:使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描 (overscan) 渲染的图像。
  • None:忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应 Game 视图宽高比。

2.2、Orthographic 正交

摄像机将以均匀正交视角渲染对象,没有透视感。(适合渲染2D画面,物体大小不会改变)

注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染

  • Size:设置摄像机的视口大小

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