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1、Camera 组件
点击访问官网 Camera component
属性 | 功能 |
---|---|
Clear Flags | 确定将清除屏幕的哪些部分。使用多个摄像机来绘制不同游戏元素时,这会很方便。 |
Background | 在绘制视图中的所有元素之后但没有天空盒的情况下,应用于剩余屏幕部分的颜色。 |
Culling Mask | 包含或忽略要由摄像机渲染的对象层。在检视面板中将层分配到对象。 |
Projection | 切换摄像机模拟透视的功能。详情点击 Projection |
● Perspective | 摄像机将以完整透视角度渲染对象(适合渲染3D画面,近大远小) |
● Orthographic | 摄像机将以均匀正交视角渲染对象,没有透视感(适合渲染2D画面,物体大小不会改变) 注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染。 |
Clipping Planes | 开始和停止渲染位置到摄像机的距离。 |
● Near | 相对于摄像机的最近绘制点。 |
● Far | 相对于摄像机的最远绘制点。 |
Viewport Rect | 通过四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。 在视口坐标中测量(值为 0–1)。 |
● X | 绘制摄像机视图的起始水平位置。 |
● Y | 绘制摄像机视图的起始垂直位置。 |
● W | 屏幕上摄像机输出的宽度。 |
● H | 屏幕上摄像机输出的高度。 |
Depth | 摄像机在绘制顺序中的位置。 具有更大值的摄像机将绘制在具有更小值的摄像机之上。 |
Rendering Path | 定义摄像机将使用的渲染方法的选项。 |
● Use Player Settings | 此摄像机将使用 Player Settings 中设置的任何渲染路径 (Rendering Path)。 |
● Vertex Lit | 此摄像机渲染的所有对象都将渲染为顶点光照对象。 |
● Forward | 每种材质采用一个通道渲染所有对象。 |
● Deferred Lighting | 将在没有光照的情况下一次性绘制所有对象,然后在渲染队列末尾一起渲染所有对象的光照。 注意:如果摄像机的投影模式设置为 Orthographic,则会覆盖该值,并且摄像机将始终使用前向渲染。 |
Target Texture | 引用将包含摄像机视图输出的 渲染纹理。 设置此引用将禁用此摄像机的渲染到屏幕功能。 |
Occlusion Culling | 为此摄像机启用遮挡剔除 (Occlusion Culling)。 遮挡剔除意味着隐藏在其他对象后面的对象不会被渲染,例如,如果对象在墙后面。 请参阅 遮挡剔除 (Occlusion Culling) 以了解详细信息。 |
HDR | 为此摄像机启用高动态范围渲染。 请参阅 高动态范围渲染 以了解详细信息。 |
MSAA | 为此摄像机启用多重采样抗锯齿。 |
Allow Dynamic Resolution | 为此摄像机启用动态分辨率渲染。 请参阅 动态分辨率 以了解详细信息。 |
Target Display | 定义要渲染到的外部设备。 值为 1 到 8 之间。 |
1、修改天空盒材质
2、Projection
切换摄像机模拟透视的功能。
- Perspective:摄像机将以完整透视角度渲染对象(适合渲染3D画面,近大远小)
- Orthographic:摄像机将以均匀正交视角渲染对象,没有透视感(适合渲染2D画面,物体大小不会改变)
- 注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染
2.1、Perspective 透视
摄像机将以完整透视角度渲染对象。(适合渲染3D画面,近大远小)
-1、FOV Axis
视野轴。
- Horizontal:摄像机使用水平视野轴
- Vertical:摄像机使用垂直视野轴
-2、Field of View
摄像机视角(以沿着 FOV Axis 下拉选单中指定轴的度数为单位)。
-3、 Physical Camera
勾选此复选框可为此摄像机启用 Physical Camera 属性。
启用 Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size 和 Lens Shift)计算 Field of View。
在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性不会显示在 Inspector 中。
-3.1、Focal Length
设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。
较小的值产生更宽的 Field of View,反之亦然。 更改此值时,Unity 会相应自动更新 Field of View 属性。
-3.2、Sensor Type
指定希望摄像机模拟的真实摄像机格式。
从列表中选择所需的格式。选择摄像机格式时,Unity 会自动将 Sensor Size > X 和 Y 属性设置为正确的值。
如果手动更改 Sensor Size 值,Unity 会自动将此属性设置为 Custom。
-3.3、 Sensor Size
设置摄像机传感器的大小(以毫米为单位)。
- X:传感器的宽度
- Y:传感器的高度
选择 Sensor Type 时,Unity 会自动设置 X 和 Y 值。如果需要,可以输入自定义值。
-3.4、Lens Shift
从中心水平或垂直移动镜头。
- X:传感器水平偏移。
- Y:传感器垂直偏移。
值是传感器大小的倍数;例如,在 X 轴上平移 0.5 将使传感器偏移其水平大小的一半。可使用镜头移位来校正摄像机与拍摄对象成一定角度时发生的失真(例如,平行线会聚)。沿任一轴移动镜头均可使摄像机视锥体倾斜。
-3.5、Gate Fit
用于更改分辨率门大小(Game 视图的大小/宽高比)相对于胶片门大小(物理摄像机传感器的大小/纵横比)的选项。
有关分辨率门和胶片门的更多信息,请参阅关于物理摄像机的文档。
- Vertical:使分辨率门适应胶片门的高度。 如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧裁剪渲染的图像。 如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在两侧对渲染的图像进行过扫描。 选择此设置时,更改传感器宽度(Sensor Size > X 属性)不会影响渲染的图像。
- Horizontal:使分辨率门适应胶片门的宽度。 如果传感器宽高比大于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部对渲染的图像进行过扫描。 如果传感器宽高比小于 Game 视图宽高比,Unity 会在顶部和底部裁剪渲染的图像。 选择此设置时,更改传感器高度(Sensor Size > Y 属性)不会影响渲染的图像。
- Fill:使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较小者为准)。这会裁剪渲染的图像。
- Overscan:使分辨率门适应胶片门的宽度或高度(以较大者为准)。这会过扫描 (overscan) 渲染的图像。
- None:忽略分辨率门,仅使用胶片门。这会拉伸渲染的图像以适应 Game 视图宽高比。
2.2、Orthographic 正交
摄像机将以均匀正交视角渲染对象,没有透视感。(适合渲染2D画面,物体大小不会改变)
注意:在正交模式下不支持延迟渲染。始终使用前向渲染
- Size:设置摄像机的视口大小