依赖注入 依赖注入那些事儿

场景出发

假设存在如下游戏场景:

1:角色可以装备木剑,铁剑,魔剑3种装备,分别对怪物造成20HP,50HP,100HP伤害(未佩戴装备则无法攻击);

2角色可以向怪物攻击,一次攻击后损失角色所佩戴装备的HP伤害,当HP损失完毕后,怪物死亡;

不假思索地我会写出如下的代码:

 1 class Monster
 2     {
 3         public string Name { get; set; }
 4         public int HP { get; set; }
 5         /// <summary>
 6         /// 怪物被攻击后提示
 7         /// </summary>
 8         /// <param name="loss">武器造成的HP伤害损失</param>
 9         public void Warn(int loss)
10         {
11             if (HP <= 0)
12             {
13                 Console.WriteLine($"怪物{Name}已经死亡");
14                 return;
15             }
16 
17             HP -= loss;
18 
19             Console.WriteLine($"怪物{Name}受到{loss}HP伤害");
20 
21             if (HP <= 0)
22             {
23                 Console.WriteLine($"怪物{Name}被打死了");
24             }
25         }
26     }
怪物
 1 class Role
 2     {
 3         public string Name { get; set; }
 4         public string Weapon { get; set; }
 5         /// <summary>
 6         /// 武器攻击
 7         /// </summary>
 8         /// <param name="monster">攻击的怪物对象</param>
 9         public void Attack(Monster monster)
10         {
11             if (Weapon == "WoodenSword")
12             {
13                 Console.WriteLine($"{Name}用木剑攻击了{monster.Name}");
14                 monster.Warn(25);
15             }
16 
17             else if (Weapon == "IronSword")
18             {
19                 Console.WriteLine($"{Name}用铁剑攻击了{monster.Name}");
20                 monster.Warn(50);
21             }
22             else if (Weapon == "MagicSword")
23             {
24                 Console.WriteLine($"{Name}用魔剑攻击了{monster.Name}");
25                 monster.Warn(100);
26             }
27             else
28             {
29                 Console.WriteLine($"{Name}没有武器,无法攻击");
30             }
31         }
32     }
角色
 1 class Program
 2     {
 3         static void Main(string[] args)
 4         {
 5             var monster = new Monster()
 6             {
 7                 Name = "沼泽首领",
 8                 HP = 80
 9             };
10             var role = new Role()
11             {
12                 Name = "狂战士",
13                 Weapon="IronSword"
14             };
15             role.Attack(monster);
16             role.Weapon = "WoodenSword";
17             role.Attack(monster);
18             role.Weapon = "MagicSword";
19             role.Attack(monster);
20 
21             Console.ReadKey();
22         }
23     }
打印

相信不止我一个人会这样写,因为它能快速的"完美的"实现上述功能

回过头来再仔细观察这段代码,就感觉像在看一段"直肠子",所有的逻辑算法都集中到了一个管道上,只要有需求或逻辑上的的变化,那么就得直接去修改业务类

改进分析

分析上述代码,它严重违背了开闭原则(OCP,Open Closed Principle,即我们的程序是可扩展的,在遇到新的需求或者变化的时候,是不需要对原有类有任何修改的),显然上述代码无法适应新的需求.随便一点需求的变化,就必须去修改具体类,对此我们做出如下简单的修改:

将Weapon抽象出来,  使Role对Weapon的依赖,转为对Weapon抽象的依赖,代码如下

1  public interface IWeaponStrategy
2     {
3         void WeaponAttack(Monster monster);
4     }
武器抽象
 1 public class WoodenSwordStrategy : IWeaponStrategy
 2     {
 3         public void WeaponAttack(Monster monster)
 4         {
 5             Console.WriteLine("木剑攻击");
 6             monster.Warn(20);
 7         }
 8     }
 9     public class IronSwordStrategy : IWeaponStrategy
10     {
11         public void WeaponAttack(Monster monster)
12         {
13             Console.WriteLine("铁剑攻击");
14             monster.Warn(50);
15         }
16     }
17 
18     public class MagicSwordStrategy : IWeaponStrategy
19     {
20         public void WeaponAttack(Monster monster)
21         {
22             Console.WriteLine("魔剑攻击");
23             monster.Warn(100);
24         }
25     }
武器实例
 1 public class Monster
 2     {
 3         public string Name { get; set; }
 4         public int HP { get; set; }
 5 
 6         /// <summary>
 7         /// 怪物被攻击后提示
 8         /// </summary>
 9         /// <param name="loss">武器造成的HP伤害损失</param>
10         public void Warn(int loss)
11         {
12             if (HP <= 0)
13             {
14                 Console.WriteLine($"怪物{Name}已经死亡");
15                 return;
16             }
17 
18             HP -= loss;
19 
20             Console.WriteLine($"怪物{Name}受到{loss}HP伤害");
21 
22             if (HP <= 0)
23             {
24                 Console.WriteLine($"怪物{Name}被打死了");
25             }
26         }
27     }
怪物
1 class Role
2     {
3         public string Name { get; set; }
4         public IWeaponStrategy Weapon { get; set; }
5         public void Attack(Monster monster)
6         {
7             Weapon.WeaponAttack(monster);
8         }
9     }
角色
 1 class Program
 2     {
 3         static void Main(string[] args)
 4         {
 5             var monster = new Monster()
 6             {
 7                 Name = "沼泽首领",
 8                 HP = 80
 9             };
10             var role = new Role()
11             {
12                 Name = "狂战士",
13                 Weapon=new IronSwordStrategy()
14             };
15             role.Attack(monster);
16             role.Weapon = new WoodenSwordStrategy();
17             role.Attack(monster);
18             role.Weapon = new MagicSwordStrategy();
19             role.Attack(monster);
20 
21             Console.ReadLine();
22         }
23     }
打印

结语

也许结束来的突兀,但是我想表述的东西已经接近尾声,,其实最初我写了很多,什么各种注入的方式介绍,反射加配置文件等,甚至Unity框架的例子我都写了一个,但是真的越写越不痛快,因为这这篇文章越写越多的时候,我脑子里面的东西反而越来越少

依赖注入即控制反转:

起因:客户类或上端)(Role)依赖了服务类(Weapon)的细节(实例);

目的:降低程序耦合度

方式:依赖抽象

延伸:在上端仍有细节(需要实例武器抽象)

本质:一个转移依赖的过程

当你真的理解上述改进的过程,记住了它的本质,你就不会被不同包装的依赖注入所困扰

推荐博客:依赖注入那些事儿

 出自:博客园-半路独行

 原文地址:https://www.cnblogs.com/banluduxing/p/9185142.html

 本文出自于http://www.cnblogs.com/banluduxing 转载请注明出处。

 

 

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/banluduxing/p/9185142.html