Unity PlayerPrefs、JsonUtility

Unity中有两个常用的数据存储方式:PlayerPrefs和JsonUtility。

  1. PlayerPrefs

PlayerPrefs是Unity内置的一种轻量级数据存储方式,可用于存储少量的游戏数据,如分数、解锁状态等。使用PlayerPrefs需要注意以下几点:

  • 存储数据时,需要使用字符串作为键(key)和值(value)。
  • 存储的值只能是int、float、string三种类型,如果需要存储其他类型的数据,需要进行类型转换。
  • 存储数据后,需要调用Save方法,将数据保存在本地。

以下是使用PlayerPrefs存储和读取数据的示例:

// 存储数据
PlayerPrefs.SetInt("Score", 100);
PlayerPrefs.SetString("UserName", "John");
PlayerPrefs.Save();

// 读取数据
int score = PlayerPrefs.GetInt("Score");
string userName = PlayerPrefs.GetString("UserName");
  1. JsonUtility

JsonUtility是Unity内置的一个用于序列化和反序列化Json数据的工具,可用于存储和读取复杂的游戏数据,如游戏设置、存档等。使用JsonUtility需要注意以下几点:

  • 存储数据时,需要将数据序列化为Json格式的字符串。
  • 反序列化数据时,需要将Json格式的字符串反序列化为对应的数据结构。
  • 由于JsonUtility只支持一些基本数据类型(如int、float、string等)和一些内置数据结构(如数组、字典等),如果需要存储自定义的数据结构,需要进行相应的转换。

以下是使用JsonUtility存储和读取数据的示例:

// 定义数据结构
[System.Serializable]
public class PlayerData
{
public int score;
public string userName;
public float[] position;
}

// 存储数据
PlayerData data = new PlayerData();
data.score = 100;
data.userName = "John";
data.position = new float[] { 1.0f, 2.0f, 3.0f };
string json = JsonUtility.ToJson(data);
File.WriteAllText(Application.dataPath + "/playerData.json", json);

// 读取数据
string jsonString = File.ReadAllText(Application.dataPath + "/playerData.json");
PlayerData loadedData = JsonUtility.FromJson<PlayerData>(jsonString);
int score = loadedData.score;
string userName = loadedData.userName;
float[] position = loadedData.position;

注意:使用JsonUtility存储和读取数据时,需要将数据转换为Json格式的字符串,并将其保存在本地文件中,因此需要注意数据的安全性和完整性。

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转载自blog.csdn.net/qq_60125117/article/details/130426754
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