【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(3)-凹多边形(分离轴检测算法)

原理参考:点击打开链接

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
    <meta charset="UTF-8">
    <title>盒包围碰撞算法-凸多边形分离轴检测算法</title>
    <style>
        #stage {
            border: 1px solid lightgray;
        }
    </style>
</head>
<body>
<h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
    window.onload = function () {
        var stage = document.querySelector('#stage'),
            ctx = stage.getContext('2d');
        stage.width = 400;
        stage.height = 400;

        var starPointArr = [];
//        绘制五角星
        function drawStar(ctx,r,R,x,y,rot,c){
            ctx.beginPath();
            for(var i =0;i<5;i++){
                var startPosX = Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI )*R + x,
                    startPosY =  - Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI)*R + y,
                    endPosX = Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI )*r + x,
                    endPosY =  - Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI)*r + y;
                ctx.lineTo(startPosX,startPosY);
                ctx.lineTo(endPosX, endPosY);
                starPointArr.push(startPosX,startPosY,endPosX,endPosY);
            }
            ctx.closePath();
            ctx.fillStyle = c;
            ctx.lineWidth = 3;
            ctx.lineJoin = "round";
            ctx.fill();
            ctx.stroke();
        }

        var polygonPointArr = [];
//        绘制多边形
        function drawpolygon(numSides,radius,x,y){
            ctx.beginPath();
            for(i = 1;i<=numSides; i++){
                var xPos = x+radius*Math.cos(2*Math.PI*i/numSides);
                var yPos = x+radius*Math.sin(2*Math.PI*i/numSides);
                polygonPointArr.push(xPos,yPos);
                ctx.lineTo(xPos,yPos);
            }
            //创建完成 闭合路径
            ctx.closePath();
            ctx.lineWidth = 3;   //线宽
            ctx.lineJoin = "round";
            ctx.fillStyle = '#00f';
            ctx.fill();
            ctx.stroke();
        }

        //两个向量的点积
        function dotV2(v1,v2) {
            return v1.x*v2.x+v1.y*v2.y;
        }

        //计算polyArr在轴线axis上的投影,polyArr是一系列点坐标的集合,数组表示
        function calcProj(axis,polyArr) {
            var v = {"x":polyArr[0],"y":polyArr[1]};
            var d,min,max;
            min = max = dotV2(axis,v);//计算投影轴与第一个坐标点的点积
            for(var i=2;i<polyArr.length-1;i+=2) {
                v.x=polyArr[i];
                v.y=polyArr[i+1];
                d = dotV2(axis,v);//计算v到投影轴的距离,遍历出最小和最大区间
                min = (d<min)?d:min;
                max = (d>max)?d:max;
            }
            return [min,max];
        }

        //计算同一个轴上线段的距离s1(min1,max1),s2(min2,max2),如果距离小于0则表示两线段有相交;
        function segDist(min1,max1,min2,max2) {
            if(min1<min2)
            {
                return min2-max1;
            }
            else
            {
                return min1-max2;
            }
        }

        //判断两个多边形是否相交碰撞,p1,p2用于保存多边形点的数组
        function isCollide(p1,p2) {
            //定义法向量
            var e = {"x":0,"y":0};
            var p = p1,idx=0,len1=p1.length,len2=p2.length,px,py;//p缓存形状p1的数据
            for(var i=0,len = len1+len2;i<len-1;i+=2)//遍历所有坐标点,i+=2代表xy轴两个坐标点
            {
                idx = i;
                //计算两个多边形每条边
                if(i>len1) {//当p1遍历完毕后,p缓存形状p2的数据,从新遍历
                    p=p2;
                    idx=(i-len1);//len2
                }
                if(i===p.length-2) {//p包含的点数据组成的最后一个坐标点
                    px=p[0]-p[idx];//首尾的x轴相连
                    py=p[1]-p[idx+1];//首尾的y轴相连
                } else {
                    px = p[idx+2]-p[idx];//递增的x轴相连
                    py = p[idx+3]-p[idx+1];//递减的y轴相连
                }
                //得到边的法向量【垂直相交】,即投影轴
                e.x = -py;
                e.y = px;
                //计算两个多边形在法向量上的投影
                var pp1 = calcProj(e,p1);//涵盖到投影轴的最小值与最大值
                var pp2 = calcProj(e,p2);
                //计算两个线段在法向量上距离,如果大于0则可以退出,表示无相交
                if(segDist(pp1[0],pp1[1],pp2[0],pp2[1])>0) {
                    return false;
                }
            }
            return true;
        }

        document.onkeydown = function (event) {
            var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0];
            //根据地图数组碰撞将测
            switch (e.keyCode) {
                case 37:
                    console.log("Left");
                    if (starPosX > 0) {
                        starPosX -= 2;
                    }
                    break;
                case 38:
                    console.log("Top");
                    if (starPosY > 0) {
                        starPosY -= 2;
                    }
                    break;
                case 39:
                    console.log("Right");
                    if (starPosX < stage.width) {
                        starPosX += 2;
                    }
                    break;
                case 40:
                    console.log("Bottom");
                    if (starPosY < stage.height) {
                        starPosY += 2;
                    }
                    break;

                default:
                    return false;
            }
        };
        
        var starPosX = stage.width/2,starPosY = stage.height/2;
        stage.addEventListener('click', function (event) {
            var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
            var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
            starPosX = x;
            starPosY = y;
        });

        function update() {
            ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
            starPointArr = [];
            polygonPointArr = [];
            drawpolygon(7,50,300,300);
            drawStar(ctx,30,50,starPosX,starPosY,30,"yellow");
            document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否";
            var flag = isCollide(starPointArr, polygonPointArr);
            if (flag) {
                document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是";
            }
            requestAnimationFrame(update);
        }

        update();
    };
</script>
</html>

在线预览地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/krapnik/article/details/80642439