catia之车灯设计——一些对比本公司其他组ug的使用心得

说在最前面

本文仅讨论本公司的一些现象,不讨论对错,仅说明思路,其实不管是什么软件都能达到一样的效果,只不过因为使用的方式、思路以及习惯不同导致的不一样,这里只讲大概,之后会专注catia。

第一步——加厚

主机厂会不定期的发来cas面更新造型,所以第一步是没办法的,都要经历的不停的加厚的操作,一般除了A面(灯玻面)外,还会有饰圈(可以当作一个遮蔽到不需要的光以及挡住底下的结构)、壳体(这个说实在用处不大,只能大概的起到辅助作用)。

不管是ug还是catia 加厚都是差不多的思路(这里只讲大概,之后的再详细的讲解),提取面,或桥接、或填充,再将其接合而后加厚或者偏移后封闭曲面。

第二步——快速造型

把主机厂发来的面加厚完之后先从灯玻开始,在适当的位置画上胶槽,或者焊接筋等和灯壳连接的结构,在这里就有了两种设计方法了。

第一种——ug

可以直接拉出一个面来进行加厚设计,简单粗暴,并且一般都是提取基于之前加厚得出的表面,亦或提取线段扫掠得到一个连接筋面,再将之加厚。每个灯具厂都有相应的设计规范,在这里就不阐述了。
在之后就是基于这个筋绘制胶槽,通过胶槽得到灯壳,一路都是使用基于面构体,坐标用的一般都是绝对坐标系,只有很少的时候才会建立新的坐标系。这一系列操作得到的结果是,如果技术水平很高,做出来的东西改动很少那可以很快的设计完成直接走到RP件的流程。但是大多情况下都不行,这个时候修改就很麻烦了。

第二种——catia

建立坐标,是的没错,就是建立坐标,另一种灵魂的所在就在这里,疯狂的建立坐标。目的就是为了方便后续的修改,虽然可能开始做的时候速度会慢一些,但是后面的容错率会比较高。
catia是这样,建立集合图形集,创建相应坐标之后建立草图(一般一个面绘制两个草图曲线,之后通过混合命令将两个曲线相当于投影成一条曲线),然后经过扫掠剪切等的命令得到一个封闭的曲面,将其变成实体,而这个就是灯玻和灯壳的连接筋。
之后也是通过连接筋绘制胶槽,(这里提醒一句,一个集合体里面只有一类实体。)后绘制壳体,再在相应位置建立坐标系,用于放置连接键(和饰圈连接的、和前后保连接的、厚壁连接等等)。

之后我尽量做到每周都更新一次!有什么想知道的可以评论或者私信我,我会优先出相关的资料,希望大家一起成长。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_19829077/article/details/123436082