Fungus对话系统

在游戏对话过程中,我们少不了和npc对话

这个时候,unity提供了一个免费的对话插件Fungus,首先我们需要先下载导入Fungus插件;

在这里添加一个对话事件

这是对话触发的条件 当为None时 用脚本控制对话

在这里添加对话

 

这里我添加了2个npc

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在游戏中我们通常需要和第一个npc对话后才能和下一个npc对话

我们需要添加一个布尔值判断

在对话框那里添加一个选择

 

勾选data

在npc2中添加一个if判断 ,勾选data,当你和NPC1对话后这个bool值会变为true,

第二个npc可以提供一个选择 

在场景中立方体为npc  胶囊为玩家

给npc挂脚本   chat name给你需要npc对话文本的名字

 

下面通过脚本控制对话事件

using Fungus;


public class Npc : MonoBehaviour
{
    public string ChatName;
    //当前是否可以对话
    private bool canChat=false;
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //按下E建与npc对话
        if(Input.GetKeyUp(KeyCode.E))
        {
            Say();
        }
    }
    private void OnMouseDown()//点击Npc对话
    {
        Say();
    }
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        canChat=true;
    }
    private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        canChat = false;
    }
    void Say()
    {
        if(canChat)
        {
            //对话
            Flowchart flowchart = GameObject.Find("Flowchart").GetComponent<Flowchart>();
            if(flowchart.HasBlock(ChatName))
            {
                //执行对话
                flowchart.ExecuteBlock(ChatName);
            }
        }
    }
}

 当你需要给对话添加选择时  添加这个菜单  几个选择则给几个菜单

 在这里选择为你要选择的那个对话名字

 如果要给对话添加头像和名字,在这里添加角色

 Name Text为这个npc的名字    portraits可以给NPC对话添加一个头像(玩家同理)

   

在对话的语句给对应的npc名字和头像

 当你想要做到与这个npc对话完一次后就不在触发  则需要想前面的定义布尔值那样做一个判断即可

好了,今天的对话系统就讲到这里,一个初级的对话就完成了

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转载自blog.csdn.net/Optimistic_lx/article/details/129825655