unity开发微信小游戏(5)- 微信好友排行榜

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unity开发微信好友排行榜可以说是把我虐的体无完肤,但为了拿下这功能,硬壳了三天,把我所踩过的坑分享给大家,以下为好友排行实现,群排行实现方式类似

无废话,干活分享,对照一步步做即可实现,不明白的小伙伴欢迎留言~~~

1、勾选好友关系链

        

打包时要勾选使用好友关系链,这样打包的时候才会把开放数据域(以下做介绍)打到工程中

2、添加开放数据域渲染库

unity开发微信小游戏需要添加开放数据域渲染库,否则打包完上传MP平台的时候会报错

添加地址:http://mp.weixin.qq.com/wxopen/plugindevdoc?appid=wx7a727ff7d940bb3f&token=&lang=zh_CN

3、实现方式

看一下官方建议

所以大概流程就是使用  wx.setUserCloudStorage()将当前用户的游戏数据托管在微信后台,然后再使用wx.getFriendCloudStorage()获取一个对象列表,即为好友列表,包含好友信息和成绩,但wx.getFriendCloudStorage()在For unity的sdk中是不存在的,因为只能在开放数据域中使用

4、主域和开放数据域

主域:主进程作用域

开放数据域:是一个封闭、独立的 JavaScript 作用域。开放数据域是微信端特有的功能,使用它可以让开发者创建一个“子域”,并且只有在这个“子域”中,才能拿到用户相关的数据。

也就是说,在主域中写主要的逻辑,在开放数据域中获取好友信息然后渲染列表,那么主域开放数据域之间是怎样通信的呢

5、主域和开放数据域之间的通信

主域 -> 开放数据域

主域使用WX.GetOpenDataContext().PostMessage(msg);向开放数据域中发送消息,开放数据域通过wx.onMessage监听来自主域的消息

开放数据域 -> 主域

主域只能通过sharedCanvas与开放数据域“通信”,开放数据域将数据渲染在sharedCanvas上,然后主域将sharedCanvas渲染到屏幕上

★就是说开放数据域中写样式和获取数据,渲染在sharedCanvas中,然后unity端将sharedCanvas渲染在canvas上,以此来完成微信好友排行的功能

6、unity需要做的工作

了解完环境配置,实现逻辑和定义以后,下面开始着手实现好友排行,微信伙伴为我们封装好了大部分功能,所以实现起来还是很简单的,就是过程可能会碰到很多坑

1)新建一个canvas,渲染模式一定要是Overlay,或者其他模式但不能使用相机渲染,否则会有不能滑动的后果(土亢)

2)新建一个空对象,添加RawImage

3)拖入一张图片,TextureType设置为Sprite(2D and UI),拖入到RawImage中

4)在需要显示好友排行的时候,使用WX.ShowOpenData()设置显示的区域

// 注意这里传x,y,width,height是为了点击区域能正确点击,x,y 是距离屏幕左上角的距离,宽度传 (int)RankBody.rectTransform.rect.width是在canvas的UI Scale Mode为 Constant Pixel Size的情况下设置的。
        /**
         * 如果父元素占满整个窗口的话,pivot 设置为(0,0),rotation设置为180,则左上角就是离屏幕的距离
         * 注意这里传x,y,width,height是为了点击区域能正确点击,因为开放数据域并不是使用 Unity 进行渲染而是可以选择任意第三方渲染引擎
         * 所以开放数据域名要正确处理好事件处理,就需要明确告诉开放数据域,排行榜所在的纹理绘制在屏幕中的物理坐标系
         * 比如 iPhone Xs Max 的物理尺寸是 414 * 896,如果排行榜被绘制在屏幕中央且物理尺寸为 200 * 200,那么这里的 x,y,width,height应当是 107,348,200,200
         * x,y 是距离屏幕左上角的距离,宽度传 (int)RankBody.rectTransform.rect.width是在canvas的UI Scale Mode为 Constant Pixel Size的情况下设置的
         * 如果是Scale With Screen Size,且设置为以宽度作为缩放,则要这要做一下换算,比如canavs宽度为960,rawImage设置为200 则需要根据 referenceResolution 做一些换算
         * 不过不管是什么屏幕适配模式,这里的目的就是为了算出 RawImage 在屏幕中绝对的位置和尺寸
         */
        //scaler为渲染本身canvas的CanvasScaler
        var referenceResolution = scaler.referenceResolution;
        //RankBody为新建的RawImage
        var p = RankBody.transform.position;
        WX.ShowOpenData(RankBody.texture, (int)p.x, Screen.height - (int)p.y, (int)((Screen.width / referenceResolution.x) * RankBody.rectTransform.rect.width), (int)((Screen.width / referenceResolution.x) * RankBody.rectTransform.rect.height));

5)使用WX.GetOpenDataContext().PostMessage(msg)向开放数据域发送渲染通知,因为开放数据域已经封装好了基本的渲染功能,所以直接按照先放提供的代码即可

//传入到开放数据域的数据格式,可自定义增加需要的字段
//public class OpenDataMessage
//{
//    public string type;
//    public string shareTicket;
//    public int score;
//}

//可查看WX-WASM-SDK-V2/Runtime/wechat-default/open-data/index.js中有对type字段值的枚举
openDataMessage.type = "showFriendsRank";
string msg = JsonMapper.ToJson(openDataMessage);
WX.GetOpenDataContext().PostMessage(msg);

6)需要关闭好友排行的时候,使用WX.HideOpenData()关闭区域

WX.HideOpenData();

7)向微信后台保存用户信息(可以发生在前端,可以发生在后端)

前端用法

OpenDataMessage msgData = new OpenDataMessage();
msgData.type = "setUserRecord";
msgData.score =  "成绩";
string msg = JsonUtility.ToJson(msgData);
WX.GetOpenDataContext().PostMessage(msg);

后端用法

https://developers.weixin.qq.com/minigame/dev/api-backend/open-api/data/storage.setUserStorage.html

7、开放数据域中需要做的工作

先了解每个文件夹的作用

WX-WASM-SDK-V2/Runtime/wechat-default/open-data下为开放数据域的文件

~/data存放数据逻辑和工具类

~/render/image 存放开放数据域需要的图片,因为开放数据域不支持外部图片url,所以要不将图片放到image文件夹中,要不在主域中将图片下载好,然后传进开放数据域中

~/render/styles 存放开放数据域的wxss样式

~/render/tpls 存放开放数据域的wxml模版

1)注释测试语句,这是示例应该怎样存用户数据

2)编辑模版样式 由于小游戏没有new Function 或者 eval 的能力,所以模版的编译只能在外部完成,然后将模版的内容复制到WX-WASM-SDK-V2/Runtime/wechat-default/open-data/tpls/friendRank.js文件中,这里可以寻找前端朋友帮助

TIPS:图片一定要用双标签,text标签的值一定要放在value中,不要放在标签内,不要问为什么(土亢)因为这是一记响亮的耳光

3)样式编辑,将写好的wxss复制到WX-WASM-SDK-V2/Runtime/wechat-default/open-data/styles/friendRank.js中

TIPS:宽高需要手动计算,排版方式默认为从左到右,一些复合的wxss无法使用,这也不要问为什么,因为这是另外一记响亮耳光(土亢)

友善建议:直接下载官方demo,https://github.com/wechat-miniprogram/minigame-unity-webgl-transform/tree/main/Demo/Ranking,然后改,因为我之前做过小程序,所以非常自信的写了一个模版样式,于是就出现了上面的两记耳光,抽了我整整一天,最终用了官方示例改的::>_<::

8、以弹窗的形式展示好友列表

以上工作做完之后,不出意外情况,好友列表可以正常渲染了,但这里又碰见了另外一个问题,开放数据域的渲染由于跟unity的渲染有一些冲突,所以会干扰主域UI的渲染,效果如下

 这基本是没法玩的,这又壳了将近一天的时间发现,如果好友排名以弹窗的形式展示,关闭弹窗的时候使用WX.HideOpenData()关闭开放数据域即可解决这个问题

并在后期也得到了官方对该问题的验证

 到这里,我们的好友列表也基本可以实现了,普天同庆啊有没有,这篇文章我写了三遍,csdn的在线编辑,一个ctrl+z删了我两次,希望看到这的朋友和大佬们扫扫二维码支持一下吧【捂脸】❤❤❤

 

 可以微信添加minigamedevop08小游戏研发助手8号咨询自己需要解决的问题,上面的验证就是他帮助我找技术人员回复的,非常感谢

后端相关的技术实现也可以查看以下文章

https://blog.csdn.net/u011727603/article/details/131243904?spm=1001.2014.3001.5502最近在做一个微信小游戏的后台,需要使用websocket与小游戏端建立连接,实时推送数据,小游戏后台是一个单体spring boot项目,管理玩家的一些基础信息和游戏配置信息,起初在这个单体项目中加入了websocket,可以做到统计实时在线数量,并由后端主动推送消息给小游戏端。后来发现当后台因为一些业务逻辑改动,需要重新发版时,会导致已有的websocket连接全部端口,所以决定将websocket服务独立出来,原本的业务服务与websocket服务通过http进行简单的交互。https://blog.csdn.net/u011727603/article/details/131243904?spm=1001.2014.3001.5502

Springboot开发微信小游戏后台-玩家登录流程_leon9512的博客-CSDN博客最近使用Springboot开发了一个微信小游戏的后台服务,为小游戏提供接口,其中登录需要前后端与微信服务端配合。https://blog.csdn.net/u011727603/article/details/131244302?spm=1001.2014.3001.5502

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