Jetpack Compose教程-水位控制小部件

Jetpack Compose教程-水位控制小部件


Apple的应用程序和小部件一直是设计的典范,也给我们的"复制系列:活动应用"和"卡片应用"提供了灵感。当他们发布了新款苹果手表Ultra时,它里面深度测量小部件的设计引起了我们的兴趣,我们觉得在安卓手机上也能模仿一下!就像我们通常在安卓复制的挑战中一样,我们使用了Jetpack Compose框架。

本文将向您介绍我们是如何实现以下内容的:创建波浪效果、使水围绕文本流动,并混合颜色。无论您是初学者还是已经熟悉Jetpack Compose的人,这些内容都会对您有所帮助。

Water Level

首先,我们来考虑一个最简单的问题——如何计算和实现水位的动画效果。

enum class WaterLevelState {
    
    
    StartReady,
    Animating,
}

接下来,我们定义了动画的持续时间和初始状态。

val waveDuration by rememberSaveable {
    
     mutableStateOf(waveDurationInMills) }
var waterLevelState by remember {
    
     mutableStateOf(WaterLevelState.StartReady) }

之后,我们需要确定水的变化方式。这样可以在屏幕上以文本形式记录进展,并绘制水位。

val waveProgress by waveProgressAsState(
    timerState = waterLevelState,
    timerDurationInMillis = waveDuration
)

现在,我们来仔细看一下waveProgressAsState。我们使用animatable是因为它能提供更多的控制和自定义选项。例如,我们可以为不同的状态指定不同的动画参数。

接下来,我们要计算需要在屏幕上绘制水边缘的坐标:

val waterLevel by remember(waveProgress, containerSize.height) {
    
    
    derivedStateOf {
    
    
        (waveProgress * containerSize.height).toInt()
    }
}

所有这些初步工作完成后,我们可以开始创建真实的波浪。

Waves

模拟波浪最常见的方法是使用以一定速度水平移动的正弦图。


我们希望它看起来更加逼真,而且它必须流动到屏幕上的元素上,因此我们需要一种更复杂的方法。实现的主要思想是定义一组表示波浪高度的点。这些值被动画化以创建波浪效果。

首先,我们创建一个包含点以存储值的列表。

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val points = remember(spacing, containerSize) {
    
    
    derivedStateOf {
    
    
        (-spacing..containerSize.width + spacing step spacing).map {
    
     x ->
            PointF(x.toFloat(), waterLevel)
        }
    }
}

接下来,让我们来讨论正常情况下水流顺畅、没有阻碍物的情况。这时,我们只需将水位数值填入其中。其他情况我们稍后再讨论。

LevelState.PlainMoving -> {
    
    
    points.value.map {
    
    
        it.y = waterLevel
    }
}

考虑一个动画,它将改变每个点的高度。如果对所有的点都进行动画处理,会严重耗费性能和电池。为了节省资源,我们只用了一小部分浮点数动画数值。

@Composable
fun createAnimationsAsState1(
    pointsQuantity: Int,
): MutableList<State<Float>> {
    
    
    val animations = remember {
    
     mutableListOf<State<Float>>() }
    val random = remember {
    
     Random(System.currentTimeMillis()) }
    val infiniteAnimation = rememberInfiniteTransition()

    repeat(pointsQuantity / 2) {
    
    
        val durationMillis = random.nextInt(2000, 6000)
        animations += infiniteAnimation.animateFloat(
            initialValue = 0f,
            targetValue = 1f,
            animationSpec = infiniteRepeatable(
                animation = tween(durationMillis),
                repeatMode = RepeatMode.Reverse,
            )
        )
    }
    return animations
}

为了防止动画每15个点重复一次,并使波浪不相同,我们可以设置initialMultipliers

@Composable
fun createInitialMultipliersAsState(pointsQuantity: Int): MutableList<Float> {
    
    
    val random = remember {
    
     Random(System.currentTimeMillis()) }
    return remember {
    
    
        mutableListOf<Float>().apply {
    
    
            repeat(pointsQuantity) {
    
     this += random.nextFloat() }
        }
    }
}

现在要添加波浪 - 遍历所有点并计算新的高度。

points.forEachIndexed {
    
     index, pointF ->
    val newIndex = index % animations.size
    
    var waveHeight = calculateWaveHeight(
        animations[newIndex].value,
        initialMultipliers[index],
        maxHeight
    )
    pointF.y = pointF.y - waveHeight
}
return points

initialMultipliers添加到currentSize将减少重复数值的可能性。同时,使用线性插值将有助于平滑地改变高度。

private fun calculateWaveHeight(
    currentSize: Float,
    initialMultipliers: Float,
    maxHeight: Float
): Float {
    
    
    var waveHeightPercent = initialMultipliers + currentSize
    if (waveHeightPercent > 1.0f) {
    
    
        val diff = waveHeightPercent - 1.0f
        waveHeightPercent = 1.0f - diff
    }

    return lerpF(maxHeight, 0f, waveHeightPercent)
}

现在让我们来看最有趣的部分——如何让水围绕着用户界面元素流动。

交互式水流动

首先,我们定义了水在下降过程中的三种状态。PlainMoving表示水平常流的状态,WaveIsComing表示水逐渐抬升到需要展示流动效果的用户界面元素的时刻,而FlowsAround则表示实际上水已经开始围绕着UI元素流动了。

sealed class LevelState {
    
    
    object PlainMoving : LevelState()
    object FlowsAround : LevelState()
    object WaveIsComing: LevelState()
}

我们了解到,如果水位低于物品位置减去缓冲区,那么水位就比物品高。下图中以红色标示了该区域。

fun isAboveElement(waterLevel: Int, bufferY: Float, position: Offset) = waterLevel < position.y - bufferY


当水位与元素水平相同时,开始流动还为时过早。下图中的区域以灰色显示。

fun atElementLevel(
    waterLevel: Int,
    buffer: Float,
    elementParams: ElementParams,
) = (waterLevel >= (elementParams.position.y - buffer)) &&
        (waterLevel < (elementParams.position.y + elementParams.size.height * 0.33))

fun isWaterFalls(
    waterLevel: Int,
    elementParams: ElementParams,
) = waterLevel >= (elementParams.position.y + elementParams.size.height * 0.33) &&
        waterLevel <= (elementParams.position.y + elementParams.size.height)

还有一个问题需要考虑 —— 如何计算水流的时间?当水位在蓝色区域时,瀑布和波浪的动画会增加。因此,我们需要确定水位达到元素高度的2/3时的时间。

@Composable
fun rememberDropWaterDuration(
    elementSize: IntSize,
    containerSize: IntSize,
    duration: Long,
): Int {
    
    
    return remember(
        elementSize,
        containerSize
    ) {
    
     (((duration * elementSize.height * 0.66) / (containerSize.height))).toInt() }
}

我们来仔细看一下元素周围的水流情况。水的流动形状是基于一个抛物线的,为了教程的简单性我们选择了一个简单的形状。我们用图片中的那些点来描述抛物线的轨迹。我们并没有把抛物线延伸到当前的水位以下(即水平的红线处)。

is LevelState.FlowsAround -> {
    
    
    val point1 = PointF(
        position.x,
        position.y - buffer / 5
    )
    val point2 = point1.copy(x = position.x + elementSize.width)
    val point3 = PointF(
        position.x + elementSize.width / 2,
        position.y - buffer
    )
    val p = Parabola(point1, point2, point3)
    points.value.forEach {
    
    
        val pr = p.calculate(it.x)
        if (pr > waterLevel) {
    
    
            it.y = waterLevel
        } else {
    
    
            it.y = pr
        }
    }

让我们来看看瀑布动画:我们将使用相同的抛物线,改变它的高度从初始位置开始,并使用OvershootInterpolator实现更柔和的下落效果。

val parabolaHeightMultiplier = animateFloatAsState(
    targetValue = if (levelState == LevelState.WaveIsComing) 0f else -1f,
    animationSpec = tween(
        durationMillis = dropWaterDuration,
        easing = {
    
     OvershootInterpolator(6f).getInterpolation(it) }
    )
)

在这种情况下,我们使用高度倍增动画,以便最终抛物线的高度变为0。

val point1 by remember(position, elementSize, waterLevel, parabolaHeightMultiplier) {
    
    
    mutableStateOf(
        PointF(
            position.x,
            waterLevel + (elementSize.height / 3f + buffer / 5) * parabolaHeightMultiplier.value
        )
    )
}
val point2 by remember(position, elementSize, waterLevel, parabolaHeightMultiplier) {
    
    
    mutableStateOf(
        PointF(
            position.x + elementSize.width,
            waterLevel + (elementSize.height / 3f + buffer / 5) * parabolaHeightMultiplier.value
        )
    )
}
val point3 by remember(position, elementSize, parabolaHeightMultiplier, waterLevel) {
    
    
    mutableStateOf(
        PointF(
            position.x + elementSize.width / 2,
            waterLevel + (elementSize.height / 3f + buffer) * parabolaHeightMultiplier.value
        )
    )
}
return produceState(
    initialValue = Parabola(point1, point2, point3),
    key1 = point1,
    key2 = point2,
    key3 = point3
) {
    
    
    this.value = Parabola(point1, point2, point3)
}

此外,我们需要改变与界面元素重叠的位置的波浪大小,因为在水落下的瞬间它们会增大,然后缩小至正常尺寸。

val point1 by remember(position, elementSize, waterLevel, parabolaHeightMultiplier) {
    
    
    mutableStateOf(
        PointF(
            position.x,
            waterLevel + (elementSize.height / 3f + buffer / 5) * parabolaHeightMultiplier.value
        )
    )
}
val point2 by remember(position, elementSize, waterLevel, parabolaHeightMultiplier) {
    
    
    mutableStateOf(
        PointF(
            position.x + elementSize.width,
            waterLevel + (elementSize.height / 3f + buffer / 5) * parabolaHeightMultiplier.value
        )
    )
}
val point3 by remember(position, elementSize, parabolaHeightMultiplier, waterLevel) {
    
    
    mutableStateOf(
        PointF(
            position.x + elementSize.width / 2,
            waterLevel + (elementSize.height / 3f + buffer) * parabolaHeightMultiplier.value
        )
    )
}
return produceState(
    initialValue = Parabola(point1, point2, point3),
    key1 = point1,
    key2 = point2,
    key3 = point3
) {
    
    
    this.value = Parabola(point1, point2, point3)
}

波浪的高度在UI元素周围的半径内增加,增加真实感。

val elementRangeX = (position.x - bufferX)..(position.x + elementSize.width + bufferX)
points.forEach {
    
     index, pointF ->
    if (levelState.value is LevelState.WaveIsComing && pointF.x in elementRangeX) {
    
    
        waveHeight *= waveMultiplier
    }
}

现在是将我们所学的所有内容结合起来,并添加颜色混合。

将所有元素组合在一起

在画布上进行绘画时,有几种方式可以使用混合模式。

首先,我想到的方法是使用位图来绘制路径,并在位图画布上使用混合模式来绘制文本。这种方法使用了 Android 视图中旧的画布实现,所以我们决定采用更直接的方式——使用混合模式来进行颜色混合。首先,我们在画布上绘制了波浪。

Canvas(
    modifier = Modifier
        .background(Water)
        .fillMaxSize()
) {
    
    
    drawWaves(paths)
}

在实施过程中,我们使用drawIntoCanvas,以便我们可以使用paint.pathEffectCornerPathEffect来平滑波浪。

fun DrawScope.drawWaves(
    paths: Paths,
) {
    
    
    drawIntoCanvas {
    
    
        it.drawPath(paths.pathList[1], paint.apply {
    
    
            color = Blue
        })
        it.drawPath(paths.pathList[0], paint.apply {
    
    
            color = Color.Black
            alpha = 0.9f
        })
    }
}

为了了解文本占据的空间大小,我们在一个盒子里放置了文本元素。由于布局中的Text元素不支持混合模式,所以我们需要利用混合模式在画布上绘制文本。为此,我们使用drawWithContent修饰器,只在画布上绘制文本,而不会绘制文本元素本身。

为了使混合模式生效,需要创建一个新的图层。我们可以使用.graphicsLayer(compositingStrategy = CompositingStrategy.Offscreen)*来实现这一点。无论在图形图层上配置了哪些参数,内容的渲染都会首先渲染到一个离屏缓冲区,然后再绘制到目标位置上。

*(这是对我们之前实现的更新,之前我们使用了.graphicsLayer(alpha = 0.99f)的技巧,但在评论中,@romainguy 帮助我们找到了更清晰的解决方案)。

Box(
    modifier = modifier
        .graphicsLayer(compositingStrategy = CompositingStrategy.Offscreen)
        .drawWithContent {
    
    
            drawTextWithBlendMode(
                mask = paths.pathList[0],
                textStyle = textStyle,
                unitTextStyle = unitTextStyle,
                textOffset = textOffset,
                text = text,
                unitTextOffset = unitTextProgress,
                textMeasurer = textMeasurer,
            )
        }
) {
    
    
    Text(
        modifier = content().modifier
            .align(content().align)
            .onGloballyPositioned {
    
    
                elementParams.position = it.positionInParent()
                elementParams.size = it.size
            },
        text = "46FT",
        style = content().textStyle
    )
}

首先我们绘制文本,然后绘制一条波浪,用作蒙版。这是有关可供开发人员使用的不同混合模式的官方文档。

https://developer.android.com/reference/kotlin/androidx/compose/ui/graphics/BlendMode#SrcIn()

fun DrawScope.drawTextWithBlendMode(
    mask: Path,
    textMeasurer: TextMeasurer,
    textStyle: TextStyle,
    text: String,
    textOffset: Offset,
    unitTextOffset: Offset,
    unitTextStyle: TextStyle,
) {
    
    
    drawText(
        textMeasurer = textMeasurer,
        topLeft = textOffset,
        text = text,
        style = textStyle,
    )
    drawText(
        textMeasurer = textMeasurer,
        topLeft = unitTextOffset,
        text = "FT",
        style = unitTextStyle,
    )

    drawPath(
        path = mask,
        color = Water,
        blendMode = BlendMode.SrcIn
    )
}

完整的水位效果如下:

结论

这个实现事实上相当复杂,但这是可以预料的,因为原始素材本身就很复杂。幸运的是,我们能够充分利用原生的Compose工具进行大量操作。你还可以根据需要调整参数,以获得更吸引人的水效果,但我们决定停留在这个概念验证阶段。像往常一样,完整的实现可以在存储库中找到。如果你喜欢这个教程,你还可以在我们的个人资料中找到更多有趣的内容,或者查看如何在Jetpack Compose中复制一个酷炫的dribbble音频应用。

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