为了实现连连看游戏,我们需要以下步骤:
- 绘制游戏界面:使用QT提供的QGraphicsView和QGraphicsScene绘制游戏界面,包括背景、方块等元素。
- 加载方块图片:通过QPixmap加载不同类型的方块图片,并在游戏场景中放置它们。
- 实现方块消除逻辑:当玩家点击两个相同类型的方块时,我们需要判断它们之间是否存在一条可连接路径。如果是,则可以将它们从场景中移除并增加分数;否则,提示无法消除。
- 实现难度级别设置:通过控制难度级别来改变游戏中出现的方块种类和数量,使得游戏更具挑战性。
- 添加音效和动画效果:为了增强用户体验,我们可以添加一些音效和动画效果,如点击声音、爆炸特效等。
下面是一个简单的QT实现连连看游戏的示例代码:
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#include <QtWidgets>
class GameWidget : public QGraphicsView {
public:
GameWidget(QWidget* parent = nullptr) : QGraphicsView(parent) {
scene_ = new QGraphicsScene(this);
setScene(scene_);
setRenderHint(QPainter::Antialiasing);
setVerticalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff);
setHorizontalScrollBarPolicy(Qt::ScrollBarAlwaysOff);
// 加载方块图片
QPixmap pix(":/images/block.png");
for (int i = 0; i < kNumBlockTypes; ++i) {
block_pix_[i] = pix.copy(i * kBlockSize, 0, kBlockSize, kBlockSize);
}
// 初始化游戏场景
InitGameScene();
}
protected:
void mousePressEvent(QMouseEvent* event) override {
QGraphicsView::mousePressEvent(event);
if (event->button() == Qt::LeftButton) {
QPointF pos = mapToScene(event->pos());
int row = static_cast<int>(pos.y() / kBlockSize);
int col = static_cast<int>(pos.x() / kBlockSize);
// 如果点击的是有效位置,则进行方块消除操作
if (row >= 0 && row < kNumRows && col >= 0 && col < kNumCols &&
!board_[row][col].isNull()) {
if (selected_block_ == nullptr) {
selected_block_ = &board_[row][col];
selected_pos_ = QPoint(row, col);
} else {
// 如果点击的是另一个相同类型的方块,则尝试进行连接操作
if (*selected_block_ == board_[row][col]) {
QPoint end_pos(row, col);
if (CanConnect(selected_pos_, end_pos)) {
RemoveBlocks(selected_pos_, end_pos);
UpdateScore(kRemoveScorePerPair);
}
}
selected_block_ = nullptr;
}
}
}
}
private:
void InitGameScene() {
QBrush bg_brush(QColor(240, 240, 240));
scene_->setBackgroundBrush(bg_brush);
// 在游戏场景中添加方块
for (int r = 0; r < kNumRows; ++r) {
for (int c = 0; c < kNumCols; ++c) {
int block_type = qrand() % kNumBlockTypes;
QPixmap pix = block_pix_[block_type];
QGraphicsPixmapItem* item =
scene_->addPixmap(pix.scaled(kBlockSize, kBlockSize));
item->setPos(c * kBlockSize, r * kBlockSize);
board_[r][c] = Block(block_type, item);
}
}
// 初始化得分和选中的方块
score_ = 0;
selected_block_ = nullptr;
// 显示得分信息
score_item_ = new QGraphicsTextItem(QString("Score: %1").arg(score_));
QFont font("Arial", 16);
score_item_->setFont(font);
scene_->addItem(score_item_);
}
bool CanConnect(const QPoint& start_pos, const QPoint& end_pos) const {
if (!IsPositionValid(start_pos) || !IsPositionValid(end_pos)) {
return false;
}
// 如果两个方块类型不同,则不能连接
if (board_[start_pos.x()][start_pos.y()].type !=
board_[end_pos.x()][end_pos.y()].type) {
return false;
}
// 如果两个位置相同,则不能连接
if (start_pos == end_pos) {
return false;
}
// 检查是否存在一条可连接路径
QVector<QPoint> path;
bool can_connect =
FindPath(start_pos.x(), start_pos.y(), end_pos.x(), end_pos.y(), path);
#ifdef DEBUG_OUTPUT
qDebug() << "CanConnect:" << start_pos << end_pos << can_connect;
#endif
return can_connect;
}
bool FindPath(int start_row, int start_col, int end_row, int end_col,
QVector<QPoint>& path) const {
// 如果起点和终点相同,则已找到一条路径
if (start_row == end_row && start_col == end_col) {
return true;
}
// 如果起点或终点不合法,则无法连接
if (!IsPositionValid(start_row, start_col) || !IsPositionValid(end_row, end_col)) {
return false;
}
// 如果起点和终点类型不同,则无法连接
if (board_[start_row][start_col].type != board_[end_row][end_col].type) {
return false;
}
// 如果当前位置已经访问过,则无需再次访问
if (visited_[start_row][start_col]) {
return false;
}
#ifdef DEBUG_OUTPUT
qDebug() << "FindPath:" << QPoint(start_row, start_col)
<< QPoint(end_row, end_col);
#endif
visited_[start_row][start_col] = true;
// 检查四个方向是否存在可行的连接路径
bool found_path = false;
if (CanConnectTo(start_row - 1, start_col, end_row, end_col)) { // 上方向
found_path = FindPath(start_row - 1, start_col, end_row, end_col, path);
if (found_path) {
path.push_front(QPoint(start_row - 1, start_col));
return true;
}
}
...
private:
// 游戏场景中的方块类型信息,包括方块类型和对应的QGraphicsPixmapItem
struct Block {
int type; // 方块类型,从0到kNumBlockTypes-1
QGraphicsPixmapItem* item; // 对应的QGraphicsPixmapItem
Block(int t, QGraphicsPixmapItem* i) : type(t), item(i) {}
bool operator==(const Block& other) const { return type == other.type; }
bool isNull() const { return item == nullptr; }
};
static const int kBlockSize = 50;
static const int kNumRows = 8;
static const int kNumCols = 12;
static const int kNumBlockTypes = 6;
static const int kRemoveScorePerPair = 10;
QGraphicsScene* scene_;
QGraphicsTextItem* score_item_; // 显示得分信息的文本项
int score_; // 当前得分
Block board_[kNumRows][kNumCols]; // 游戏场景中的方块信息
QPixmap block_pix_[kNumBlockTypes]; // 不同类型方块的图片
Block* selected_block_ = nullptr; // 当前选中的方块
QPoint selected_pos_; // 当前选中的位置(在board_数组中的下标)
bool visited_[kNumRows][kNumCols]{}; // 记录当前访问状态,防止死循环
void UpdateScore(int delta_score) {
score_ += delta_score;
score_item_->setPlainText(QString("Score: %1").arg(score_));
}
bool CanConnectTo(int row, int col, int end_row, int end_col) const {
return IsPositionValid(row, col) && !visited_[row][col] &&
(row == end_row || col == end_col) &&
board_[row][col].type == board_[end_row][end_col].type;
}
bool IsPositionValid(int row, int col) const {
return row >= 0 && row < kNumRows && col >= 0 && col < kNumCols &&
!board_[row][col].isNull();
}
bool IsPositionValid(const QPoint& pos) const {
return IsPositionValid(pos.x(), pos.y());
}
void RemoveBlocks(const QPoint& start_pos, const QPoint& end_pos) {
// 将连接路径上的方块从场景中移除
QVector<QPoint> path;
FindPath(start_pos.x(), start_pos.y(), end_pos.x(), end_pos.y(), path);
for (const auto& p : path) {
QGraphicsPixmapItem* item = board_[p.x()][p.y()].item;
scene_->removeItem(item);
delete item;
board_[p.x()][p.y()] = Block(-1, nullptr); // 空位置用-1表示
}
}
};
int main(int argc, char** argv)
{
QApplication app(argc, argv);
GameWidget widget;
widget.resize(600, 400);
widget.show();
return app.exec();
}
以上是一个简单的QT实现连连看游戏的示例代码,仅供参考。实际应用中还需要进一步优化和完善,如添加菜单、保存/加载游戏状态等功能。
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