RPG游戏自动打怪之朝向判断

RPG游戏辅助想要做到自动打怪

获得到最近怪物信息以后 还需要面向怪物

否则背对怪物等等情况是没有办法攻击以及释放技能的

游戏设计的时候朝向是有很多种情况的

第一种

2D,2.5D老游戏,例如传奇

他的朝向一般是极为固定的4朝向或则8朝向

也就是不是自由朝向的,只能朝向 东南西北4个方位

或则 东 东北 北 西北 西 西南 南 东南 8个方位

那么朝向计算也极为简单

只要计算出怪物和人物坐标的关系即可

例如

X怪物>X人物 && Y怪物>Y人物

那么想面向怪物就把朝向值修改成面向东北方即可

一般 8个方位是0-7 8个数值表示

第二种

2D版自由朝向

说是2D版自由朝向,但实际上很多3D游戏都在运用

非常简单的理解就是游戏是3D的,但是人物转向只能2D平面转向,而头不可以上抬和俯瞰的

例如QQ西游

一般情况这种游戏的朝向值得是从0到一个数值均匀排列在坐标系上

我们只要计算出他的变化规律 即可轻松计算

例如QQ西游是从 X正轴为0 逆时针不断增加

一直增加到256然后和X轴重叠又变为0

那么知道了 其变化规律 我们就可以代码实现

如下

DWORD Call_朝向怪物角度(FLOAT x,FLOAT y)

{

T人物属性 A;

A.c初始化();

FLOAT X=A.fX;

FLOAT Y=A.fY;

DWORD B=0;

if (x>X&&y>Y)//第一象限

{

B=(DWORD)(atan2(y-Y,x-X)/3.1415926 *180);//真实角度

B=B*64/90 ;//同比例游戏角度

B=0+B;

}

if (x<X&&y>Y)//第二象限

{

B=(DWORD)(atan2(y-Y,X-x)/3.1415926 *180);

B=B*64/90 ;

B=128-B;

}

if (x<X&&y<Y)//第三象限

{

B=(DWORD)(atan2(Y-y,X-x)/3.1415926 *180);

B=B*64/90;

B=128+B;

}

if (x>X&&y<Y)//第四象限

{

B=(DWORD)(atan2(Y-y,x-X)/3.1415926 *180);

B=B*64/90;

B=256-B;

}

return B;

}

第三种

通过第一种和第二种

我们可以明显感觉到从8方位到多方位的升级

但是这还是不够的 无论你把坐标系分成多少份 还是不是绝对的自由

那怎么办呢?

游戏发明出更自由的朝向方式

例如 天涯明月刀
在这里插入图片描述
他是这样的设计理念

以人物为中心 花一个圆,一般半径为1(是多少无所谓,我们乘多少即可)

和怪物连线,于圆的交点就是我们的朝向

那么这样就变成了自由朝向了,想精确到多少都可以

计算起来也非常简单

以人物原点,圆交点,圆交点到X轴的垂线和X轴的交点 三点为一个三角形

人物原点,怪物坐标点,怪物坐标点到X轴的垂线和X轴的交点 三点为一个三角形

2个三角形为相似三角形

那么 小三角形h / 1 = (Y怪物-Y人物)/距离

小三角形l / 1 = (X怪物-X人物)/距离

得到的 h 和l 就是我们 圆交点的坐标了

还有进一步的升华的方式

就是3D版本的朝向

那么他将不再是一个圈了

是一个3D立体的球

但是算法依然没有变化

只是距离发生了变化

相似三角形依然还是相似三角形

h=(Y怪物-Y人物)/距离

l=(X怪物-X人物)/距离

z=(Z怪物-Z人物)/距离

其中距离=sqrt((人物.fX-fX)(人物.fX-.fX)+(人物.fY-fY)(人物.fY-fY)+(人物.fZ-fZ)*(人物.fZ-fZ));

第四种

一般是FPS类游戏喜欢用的

也和航天飞机等用的角度一样

就是俯冲角 摇摆角 和旋转角

其中旋转角代表着自身的旋转 ,在游戏里几乎无用

那么就是俯冲角 代表着枪支方向和水平面上下的角度

摇摆角 代表枪支方向和中线左右摇摆的角度

计算方法 参考第二种的反正切方式即可

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转载自blog.csdn.net/douluo998/article/details/130856251