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2022/2/27
UE4.24/4.26/4.27均测试成功
VS2019/2022均测试成功
0 引言
近期做的一个虚幻4项目,涉及到非常复杂的数学物理计算,需要调用一个现成的C++库以计算。解决问题途中,我遇到了一些坑,查阅了一些文章,最终尝试成功。在这篇文章中,我会
1.简要提及动态调用法和我的补充
2.使用UE4.24,从一个空白工程开始到打包,一步一步详细介绍静态调用方法。
水平有限,欢迎建议和指正
1 动态调用(仅使用.dll文件)
参考了这位大哥的博文https://blog.csdn.net/qq_36409711/article/details/82112867确实成功了
但是据评论所言这种方法在打包之后会有一点路径上的问题,因为我的项目适合静态调用,说以我没有最后去测试打包之后的问题
我对C/C++库的建立作一点补充:
动态调用dll,只需要一个dll文件,方法是通过函数名称 找到dll里的函数,进行调用。许多文章里说为了避免名称错乱,要使用Cextern "C"
,目的是使用c编译保证名称不错乱。
这里需要解释C/C++的不同,C库不支持重载,而C++支持重载(存在多个不同参数的同名函数),因此C++的dll里面,函数名称前后会多一堆符号和字母来区分重载函数。
所以,要看情况考虑。如果你的库里有重载函数,那么不能使用C编译,必须是C++,当然调用方法也很简单,只需要使用dll查看工具查看生成的dll中的实际函数名称,接着在通过函数名称找函数的时候,使用函数实际完整的名称(前后带一堆字母符号的函数名)即可
2 静态调用(需要.h.dll.lib文件)
2.1 创建dll库
打开VS2019
选择动态链接库模板创建
命名Dll3
初始界面。自动生成的文件都不用改
我们要64位库,默认x86所以改成x64
新建DLL3.cpp文件
新建DLL3.h文件
简单做一个自增的函数
DLL3.h中如下代码
#pragma once
#define DLL_API _declspec(dllexport)
//#define DLL_API extern "C"_declspec(dllimport)
DLL_API float Add(float num);
DLL3.cpp中如下代码
#include "pch.h"
#include "DLL3.h"
float Add(float num)
{
return num + 1;
}
右键项目Dll3单击生成或者重新生成
单击 在文件资源管理器中打开文件夹
文件资源管理器x64/Debug/下
可以找到生成的.lib和.dll
到此dll库准备完毕
2.2 创建UE4项目
2.3 放入库文件
进入项目目录/Source/MyProject1,创建文件夹ThirdParty
在ThirdParty下创建include和lib
分别放入对应文件
.h放进include
.lib放进lib
将dll文件放入UE4项目文件夹下的Binaries/Win64中
2.4 C++中的准备工作
使用VS2019打开UE4项目。ps:如果你用的是UE4.27,那么只能使用VS2022,因为VS2019不支持UE4.27
把DLL3.h文件添加进来
我把它放进了新建的ThirdParty筛选器中
在DLL3.h将dllexport替换为dllImport。其实不改也不会出问题,最好还是改了,详细可以百度dllexport和dllImport
找到.Build.cs
加入代码
private string ModulePath
{
get
{
return ModuleDirectory;
}
}
private string ThirdPartyPath
{
get
{
return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath, "ThirdParty"));
}
}
在public MyProject1(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)里面加两句话
//PublicIncludePaths为 通向此模块内部包含文件的所有路径的列表,不向其他模块公开(至少有一个包含到Private 路径,如果要避免相对路径,则会更多)
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "include"));
//附加库列表,PublicAdditionalLibraries是一组包含其他预编译库的列表(.lib文件的名称列表,包含后缀)...
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(ThirdPartyPath, "lib", "DLL3.lib"));
上文用了Path,所以在前面加上using System.IO;
using System.IO;
到此准备完毕,可以使用库了
2.4 库的使用,以蓝图函数库为例
此处以蓝图函数库中的使用为例,别的地方同理即可
回到UE4界面,新建C++项目,选择蓝图函数库
回到VS2019,找到蓝图函数库的.h文件,加入代码
代码中"My Library"是自定义蓝图函数类名,之后我们在蓝图中可以根据这个名称来很方便地找到函数
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "My Library")
static float BFL_Add(float num);
找到蓝图函数库的.cpp文件,加入代码
#include "./ThirdParty/include/DLL3.h"
float UMyBlueprintFunctionLibrary::BFL_Add(float num)
{
return Add(num);
}
上面的代码中使用了return返回值给蓝图
如果需要返回多个值,可以这样
编译一把测试
进入关卡蓝图测试库是否能正常使用
可以根据此前自定义名称的蓝图函数归类来查找我们的函数
简单测试
测试成功!
2.5 打包
接下来进行打包测试
随便选择一个目录打包
打包生成文件夹
必须把DLL3.dll放入如下路径Binaries/Win64/
双击运行
F11可以退出全屏,运行成功,库函数可以正常运行