Unity使用URP基础介绍文章目录

  大家好,我是阿赵,之前写了几篇关于Unity的URP渲染管线的介绍文章,我觉得又可以整理出一个系列的文章目录了。暂时写的内容都比较的基础,之后如果继续写相关的文章,可以继续扩充这个目录。
  URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,作为Unity的一种新型的渲染管线,我的理解是,它在动态光源的渲染上有非常大的优势,它重新定义了光照的计算方式,还有多摄像机的渲染方式,能使用SRP Batcher作为合并渲染的手段,能用更快的渲染速度去渲染出更好的灯光效果。
  不过换一种渲染管线,涉及到的东西还是不少的,包括了整个项目渲染框架的重新搭建。因为之前熟悉的Unity内置的摄像机渲染关系和灯光关系的改变,所以我们在制定多摄像机方案、灯光和影子的方案都需要做比较大的调整,对应的控制代码和辅助工具都需要做出修改。
  然后包括Shader的编写方式的修改,还有美术工作人员的基础知识的普及,都是一个比较艰巨的任务,毕竟对于纯美术同事来说,原来的Unity美术资源制作方式可能都还在一种凭经验的摸索阶段,要再理解多一种不同差异比较大的东西,是一种不小的困难。
  那么是否什么项目都需要改成URP管线呢?我觉得也并不是的。因为URP的优势是在于实时光源渲染上和多摄像机渲染上的,如果自己的项目根本不强调实时光源的表现,都是一些Unlit纯贴图表现加上LightMapping烘焙的,那么使用传统的渲染管线可能会更方便,美术同事也更容易理解,成本会低很多。
  如果项目追求的实时渲染效果比较高,特别是做这类型的手机游戏项目,URP还是比较的有优势。不过这个就要靠TA同事去把控了,不能放任美术同事自己去制定制作标准,不能让美术同事自己去网上随便找Shader用, 一定要统一规划渲染方案和着色器的编写了。这方面的确各种成本会比较高一点。
  接下来是文章的目录,希望以后可以继续扩展,继续编写相关的内容:
1、Unity里URP项目的介绍和创建
2、URP渲染管线里面的摄像机用法
3、Unity的URP下使用SRPBatcher
4、Unity里面CG和HLSL在写法上的一些区别
5、Unity的URP下各种光照模型实现
6、Unity的URP下法线计算
7、URP的多Pass和Features用法
8、URP自定义屏幕后处理

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