FSM有限状态机
FSM
虽然Unity已经有了动画状态机,但是为了代码的开放封闭原则,这时FSM有限状态机的作用就凸显了出来。
创建控制有限状态机的脚本
先创建一个脚本用来控制有限状态机(FSM),主要用于切换状态。
首先用一个枚举列举出各个状态
public enum StateType
{
ldle,
run,
jumping,
dying,
shooting
}
然后我们需要一个容器来保存当前的状态,用字典存储起来方便随后的更改下一状态随后初始化类,将字典创建,并添加两个增加和设置状态的方法,最后再每一帧执行。代码如下
//当前在运行什么状态
private State currentState;
public StateType stateType;//各个状态的标识符
//写一个保存所有状态的容器
private Dictionary<StateType, State> allSaveState;
public FSMControl()
{
allSaveState = new Dictionary<StateType, State>();
}
public void OnTick()//每一帧执行一次
{
currentState?.OnUpdate();
}
public void AddState(StateType stateType, State state)
{
if (allSaveState.ContainsKey(stateType))
return;
allSaveState.Add(stateType, state);
}
public void SetState(StateType stateType)//我们需要传一个参数,告诉状态机需要切换到哪一个状态中去
{
if (currentState == allSaveState[stateType]) return;//判断当前状态是否重复
currentState?.OnEnter();//判断当前状态是否为空
currentState = allSaveState[stateType];
currentState.OnEnter();
}
完整代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum StateType
{
ldle,
run,
jumping,
dying,
shooting
}
public class FSMControl
{
//当前在运行什么状态
private State currentState;
public StateType stateType;//各个状态的标识符
//写一个保存所有状态的容器
private Dictionary<StateType, State> allSaveState;
public FSMControl()
{
allSaveState = new Dictionary<StateType, State>();
}
public void OnTick()//每一帧执行一次
{
currentState?.OnUpdate();
}
public void AddState(StateType stateType, State state)
{
if (allSaveState.ContainsKey(stateType))
return;
allSaveState.Add(stateType, state);
}
public void SetState(StateType stateType)//我们需要传一个参数,告诉状态机需要切换到哪一个状态中去
{
if (currentState == allSaveState[stateType]) return;//判断当前状态是否重复
currentState?.OnEnter();//判断当前状态是否为空
currentState = allSaveState[stateType];
currentState.OnEnter();
}
}
设置FSM状态机下的各个状态
接下来将展示其中的一个状态,以此类推可以写出其他的状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ldle: State
{
private Animator animator;
private float deltaTime = 5f;
private FSMControl fsm;
public ldle(Animator animator,FSMControl fsm)
{
this.animator = animator;
this.fsm = fsm;
}
//刚刚进入状态时的行为
public override void OnEnter()
{
Debug.Log("闲");
}
//正在进行状态时的行为
public override void OnUpdate()
{
Debug.Log("站着吧");
if (deltaTime >= 0)
{
deltaTime -= Time.deltaTime;
if (deltaTime<0)
{
fsm.SetState((StateType.run));//更改状态为跑
}
}
}
//退出状态后的行为
public override void OnExit()
{
Debug.Log("该动起来了");
}
}
可以根据自己的条件去更改切换状态的条件,我这里设置的是5秒后改变状态为跑
添加测试类
但我们将前两个脚本写完,就可以添加测试类,也就是增加各个状态以及设置初始状态的操作后就可以正常运行了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TestFSM : MonoBehaviour
{
private FSMControl fsm;
private StateType stateType;
private Animator animator;
private void Awake()
{
fsm = new FSMControl();
animator = GetComponentInChildren<Animator>();
fsm.AddState(StateType.ldle, new ldle(animator,this.fsm));
fsm.AddState(StateType.run, new run(animator));
fsm.SetState(StateType.ldle);
}
private void Update()
{
fsm.OnTick();
}
}
FSM的优点
当你需要新的状态时可以直接设置脚本继承FSMControl,保证了代码的开放封闭原则,如果使用动画状态机的切换则需要直接更改原来的代码,运用FSM就可以直接创建新的脚本就能实现增加其他状态了