unity2d实现一个全方位的无限随机地图

要实现一个全方位的无限随机地图,可以考虑以下步骤:

1.创建一个空的场景,并添加一个相机和一个玩家对象。
2.创建一个TileMap,它将作为你的地图板块。你可以使用随机数生成算法生成各种类型的地形,如森林、草地、沙漠等等,并使用TileMap将它们组装在一起来创建你的地图。可以将TileMap划分成多个小块,以更好的控制生成的地形。
3.创建一个脚本,用于控制地图板块的生成。该脚本应该遵循一些规则,如不能生成太多相同类型的地形,必须平衡地生成各种类型的地形等等。
4.利用unity的协程特性,在游戏运行的过程中,不停地在场景中添加新的地图板块,以组成一个无限的地图。
5.在地图板块上添加各种游戏元素,如怪物、道具等等。

完成以上步骤,你就可以得到一个全方位的无限随机地图了。当玩家走到地图的边缘时,协程会自动添加新的地图板块,让玩家可以继续探索地图。

以下是一个概念性的代码示例来实现无限随机地图:

首先创建一个名为"TileMapGenerator"的脚本,并在场景中将其添加到一个空对象上。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
using System.Collections;

public class TileMapGenerator : MonoBehaviour 
{
    
    
    public Tilemap tilemap;
    public TileBase[] tiles;
    public int startTilesWidth;
    public int startTilesHeight;
    public int tilesOffset;
    public Transform player;

    private Vector3 lastPlayerPosition;
    private BoundsInt bounds;
    private bool generatingMap;

    private void Start() 
    {
    
    
        //初始化地图的位置和大小
        bounds = new BoundsInt(
            0, 0, 0,
            startTilesWidth, startTilesHeight, 1
        );

        //生成起始地图的板块
        GenerateTiles(bounds);
    }

    private void Update()
    {
    
    
        //如果玩家移动超过tilesOffset个单位,就开始生成新的地图
        if(player.position.y > lastPlayerPosition.y + tilesOffset && !generatingMap)
        {
    
    
            StartCoroutine(GenerateNewTiles());
        }
    }

    private void GenerateTiles(BoundsInt bounds)
    {
    
    
        TileBase tile;
        for(int x = bounds.xMin; x < bounds.xMax; x++)
        {
    
    
            for(int y = bounds.yMin; y < bounds.yMax; y++)
            {
    
    
                //随机获取一个地图板块
                tile = tiles[Random.Range(0, tiles.Length)];
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), tile);
            }
        }
    }

    private IEnumerator GenerateNewTiles()
    {
    
    
        generatingMap = true;
        int xMin = bounds.xMin;
        int xMax = bounds.xMax;
        int yMax = bounds.yMax + (tilesOffset * 2);
        int yMin = yMax - startTilesHeight;
        bounds = new BoundsInt(xMin, yMin, 0, xMax - xMin, yMax - yMin, 1);
        GenerateTiles(bounds);
        yield return null;
        //移动玩家到新的起始点
        player.position = new Vector3(player.position.x, player.position.y + tilesOffset, player.position.z);
        lastPlayerPosition = player.position;
        generatingMap = false;
    }
}

在上面的代码中,我们通过TileMap来生成地图的板块,并随机生成不同种类的TileBase。当玩家接近地图的边缘时,我们会调用GenerateNewTiles()来生成一个新的地图。在生成过程中,我们使用了协程,这样玩家不会感受到场景的卡顿。同时,在生成新地图时,我们需要将玩家的位置移动到新地图的起始点。

此外,我们还需要在场景中将玩家添加到一个新的对象上并恰当地配置他的Avatar,以及将Tilemap添加到TileMapGenerator的对象上。

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转载自blog.csdn.net/qq_36303853/article/details/130646635