光剑的vmt材质写法

"VertexLitGeneric"
{
"$baseTexture" "Models/Bot_Charno/maomao/weaponue" 
"$additive" "1"
"$model" "1"
"$selfillum" 1
"Proxies"
{
"TextureScroll"
{
"texturescrollvar" "$basetexturetransform"
"texturescrollrate" 7
"texturescrollangle" -270
}
}
}
"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "models\Bot_Charno\maomao\weapon\weapon"
"$phongwarptexture"  "models\Bot_Charno/maomao/m_zs"
$halflambert 1
$nocull 1
$phong 1
$phongexponent "50"
$phongboost "0.05"
$phongfresnelranges "[0.05 0.5 1]"
$phongalbedotint "1"
$phongexponenttexture "models/Bot_Charno/maomao/weapon/weapon"
"$detail" "models/Bot_Charno/maomao/weapon/weapon_l"
 "$detailscale" "1"
   "$detailblendfactor" "1"
  "$detailblendmode" "5"
}
 

发光只能用detail模拟
其他都不行
然后这个additive什么来头?

TextureScroll可以使贴图乱闪又是什么效果?帧动态贴图吗?

“$model” "1"只是告诉vmt这个是模型,用vertex着色器就不用写了

$halflambert 1使用半兰伯特散射,这个默认的

detail连接一个贴图作为伪发光,mode5模式

没了

高光部分甚至可以不要

修改后 最简vmt

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转载自blog.csdn.net/weixin_44546865/article/details/105243528