不是渲染风格,是材质牛,材质设置光强的限幅器,只要光照射的地方有亮度,就把这个区域的亮度变成某一个亮度的值,不管原本强度大小,只要有光强就变成那个值,然后没有照射到的地方就变成较暗的光强值。
找到图片补图
例如可莉的头,光线照射的地方的亮度为1
,未被照射的地方亮度由场景整体亮度决定,在Blender
中可通过程序化材质进行制作,(节点模式材质)进行if判断,光照值大于0.5
的地方,亮度为1
,光照小于0.5
地方不受光源影响,只有场景光可以影响。
附:
在sfm
中该效果的实现可以使用在 vmt
中加入翘曲属性,即texturewarp
,该翘曲属性的值是一张一维色带的路径。
图片的形式为左侧黑色渐变到右边白色,但如果将黑色改为灰色,中间取消渐变,硬过度到白色,则被指定为该材质的模型将实现二次元照明效果。
经过测试,一团稀饭
首先不是texturewarp
,这个东西是由Lightwarp
控制光照效果。
其次Lightwarp
无法在只有全局光照下发挥任何卵用,因为模型只有处于动态光照下才会有用,而此函数作为phong
照明效果的一个小的分支,实际效果很差,可以参考测试视频
结论:sfm不能实现二次元漫画风格